»   Список форумов   »   Слово от разработчиков   »   Документация
 

Запросы на дополнение/обновление документации

Страницы: 123

nicronom - Чт 06 Окт, 2011 15:28
Кажется, такого топика раньше не хватало.

По своим модулям и тем, которых касался, запросы смогу быстро обрабатывать. По чужим, старым - посложнее и малоприятно, но тоже, наверное, справлюсь, а может еще и поможет кто-нибудь.
Я не всегда смогу ответить на вопросы "почему так", но всегда смогу на "как работает".
В топике недопустим флуд.

Порядок обработки топика:
- обрабатываю запросы в хронологическом порядке;
- если какой-то запрос перенаправляю другому из команды, то он может ответить, когда получится;
- на вопросы по опубликованным ответам отвечаю по возможности сразу (так что при этом не нужно волноваться, что ваш запрос затерялся).

Будут удаляться полностью сообщения, которые:
- устарели;
- не актуальны (документация уже существует, ответ дан игроками и т.п.);
- запросы с просьбой расписать то, что указано в первом посте как закрытая информация;
- дублирующие уже существующие в топике запросы.

Закрытая информация (Просить по ней документацию бесполезно, посты с просьбами будут удаляться)

1. Формула дропа.
2. Боевые формулы (шансы попадания и т.п.).
3. Формула силы персонажа (используется в PvP)
4. Формула силы клана (сумма сил всех персонажей, состоящих в клане)


Всем помогающим работать над топиком заранее спасибо.

nicronom - Чт 06 Окт, 2011 15:28
Персонаж писал(а):

Профессия = 100
Посох Дрожащей Земли (+1)
Уровень: 17
Стойкость: +76%
Уровень: 18
Стойкость: +81%
разница = 5

формула прироста параметров при заточке = (прирост параметров оружия при его апе (приведен в кузнице >> Таблица уровней)) * (3 + уровень оружия / 12) * x
после чего параметры оружия меняются случайно в пределах 15%

x = 0.39
подставляем x = (5)*(3+17/12)*0.39 = 5*4.41*0.39 = 8.61

Стойкость: +76% + 8.61% = 84.61
-15% = 84.61-12.69 = 71.92
+15% = 84.61+12.69 = 97.3

у бреганов Стойкость: +70% - +95%

nicronom - Чт 06 Окт, 2011 15:28
Персонаж писал(а):

Число выкапываемых кубов = floor((25 + бонусы/2 + профессия землекопа)/25)
к бонусам относится: бонус на лопате, бонус от проф.праздника, бонус плантации грибов
Плантация грибов дает бонус [3 4 5 7 10] для [1 2 3 4 5] уровня соответственно
Например, лопата новичка, без факела, 5 этаж, 65 уровень землекопа:
(25 + [20(лопата новичка)+0(факел)+10(плантация грибов)]/2 +65(уровень землекопа))/25 = (25 + 15 + 65)/25 = 4,2 - (4 куба)

Все верно?...а как на все это влияет бонус фраки?

Время раскопок = (540 + 150 * номер этажа – профессия землекопа – 2 * бонусы с лопаты, факела, здания шахты, профпраздника), но не менее (420 + 60 * номер этажа) секунд.

здесь бонус от здания шахты как идет?...например, для 5 уровня...(540 + 150 * номер этажа – профессия землекопа – 2 * (бонусы с лопаты+ бонус факела + бонус проф. праздника+10 )...или не так?...и бонус фракции как на все это безобразие влияет?

NecroFilin - Пт 07 Окт, 2011 17:48
так же хотелось бы формулы для урона и для ОД

Chkalov - Ср 12 Окт, 2011 14:36
Группы Альенов нападают или нападение ботов убрали вместе с нападениями на овл и опп? В документации написано,  что нападают со стандартным шансом

paspaspas - Пт 14 Окт, 2011 0:52
Инстансы:

Возможности событий (задаются каждым событием индивидуально):
1) дать персонажу сюжетный предмет;
2) проверить параметры персонажа;
3) изменить параметры персонажа (+ или -, с указанием на какой срок);
4) бой игрока с врагами (только тот, кто активировал событие). В случае победы персонажа событие продолжается по сценарию, в случае поражения он переносится на стартовую локацию, а при его возвращении на локацию бой автоматически начинается снова;
5) бой игроков с врагами (все персонажи на этой локации вступают в бой). После боя для того, кто активировал событие, оно продолжается согласно п.4. Для остальных – просто конец боя;
6) нанести ущерб персонажу (если при получении ущерба число жизней достигает нуля, то персонаж перемещается в стартовую локацию инстанса);
7) задать какую-либо временную переменную (например, «видел демона ночи»=1)
и другие.

Еще есть?

P.S. Можно ли в вики написать на каких событиях на какие статы идет проверка (не везде есть).

paspaspas - Сб 15 Окт, 2011 4:58
http://forum.ereality.ru/post3604151
Максимальное значение: 1500. А исходя из приведенного примера максимальное значение 1440. Так всё же сколько?

nicronom - Чт 20 Окт, 2011 23:08
Оружейник

Рост профессии

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = 5 + Уровень_заточки) * 60 - Уровень_профессии * 3, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 300 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.

Затраты_прочности_молота = round(Уровень_заточки * (1 - (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4) / 300))

Прирост_профессии = ceil((Уровень_заточки + 1) / 10).
Если сработал пассивный бонус ДП, то Прирост_профессии увеличивается на 1.
Если сработала абилка Рост профессии, то Прирост_профессии увеличивается на 1.
Если сработал навык Тихая жизнь, то Прирост_профессии увеличивается на 1.

Формулы модификации

Таблицы для апа вещей находятся по адресу - http://wiki.ereality.ru/api:items
Таблица_параметров - $add_mf
Таблица_урона - $add_dm
Параметры затачиваемой вещи берутся неокругленными.

Суммарный_уровень_профессии = Уровень_профессии + Бонус_молота

Коэффициент_качества = Суммарный_уровень_профессии / ((Уровень_заточки + 1) ^ 2), но не более 1. Если точится артефакт, то Коэффициент_качества домножается на 0.5.

Коэффициент_оружия = 0.5 + Уровень_заточки / 12.

Прирост_параметров = 1000 * (1 + (Таблица_параметров[Уровень_заточки] - 1) * (1.5 + Коэффициент_оружия) * Коэффициент_качества)
Прирост_урона = 1000 * (1 + (Таблица_урона[Уровень_заточки] - 1) * Коэффициент_оружия * Коэффициент_качества)

Список модифицируемых параметров - сила, ловкость, интуиция, интеллект, мудрость, сокрушение, стойкость, уворот, точность, пробой блока, пробой брони, защита пяти точек.
                                               
Снятие_прочности = 5 - floor(Суммарный_уровень_профессии / 25), но не менее 1 ед.

Бонус_на_соответствующий_параметр = round((Соответствующий_параметр_оригинала * rand(Прирост_параметров * 0.85, Прирост_параметров * 1.15)) / 1000)

Бонус_на_урон = round((Соответствующий_урон_оригинала * rand(Прирост_урона * 0.85, Прирост_урона * 1.15)) / 1000), только для не-артефактов. На артефактах урон не модифицируется.

У щитов защита от магии становится равной величине Защита_от_магии = 2 * round(Коэффициент_щита * (1.3 ^ (Уровень_заточки - 10))), Коэффициент_щита равняется 1.6 для артов, 1.45 для обычных вещей.

ОД_обычных_вещей = round((750 / (750 + Уровень_профессии) * (Мин_урон + Макс_урон)));
ОД_артефактов = round(0.5 * (Мин_урон + Макс_урон));

Если улучшаемая вещь не является щитом, то к ОД прибавляется еще 40 ед.

nicronom - Чт 20 Окт, 2011 23:09
Берем рассматриваемый в вопросе пример.

Профессия: 100
Вещь: Посох Дрожащей Земли (+1)
Уровень: 17
Стойкость: +75.53%
Мин. урон: 64.11
Макс. урон: 85.48

Суммарный_уровень_профессии = 100 + 25 = 125
Коэффициент_качества = 125 / 324 = 0.3858
Коэффициент_оружия = 0.5 + 17 / 12 = 1.9166
Прирост_параметров = 1000 * (1 + 0.068181818 * 2.4166 * 0.3858) = 1089.87

Стойкость_минимум = 75.53 * 1089.87 * 0.85 / 1000 ~ 70
Стойкость_максимум = 75.53 * 1089.87 * 1.15 / 1000 ~ 95

Прирост_урона = 1000 * (1 + 0.058505308 * 1.9166 * 0.3858) = 1043.26

Мин_урон_минимум = 64.11 * 1043.26 * 0.85 / 1000 ~ 57
Мин_урон_максимум = 64.11 * 1043.26 * 1.15 / 1000 ~ 77

Макс_урон_минимум = 85.48 * 1043.26 * 0.85 / 1000 ~ 76
Макс_урон_максимум = 85.48 * 1043.26 * 1.15 / 1000 ~ 103

ОД_минимум = 750 / (750 + 100) * (57 + 76) + 40 ~ 157
ОД_максимум = 750 / (750 + 100) * (77 + 103) + 40 ~ 199

P.S. Когда иссякнут вопросы по приведенным формулам (или не появятся в течение пары дней), перенесу в раздел Документация это все.

XANT - Пт 21 Окт, 2011 7:53
nicronom писал(а):
Если точится артефакт, то Коэффициент_качества домножается на 1.5.

мне кажется опечатка, должно быть 0.5

Рассмотрим тоже оружие:
Профессия: 100
Вещь: Посох Дрожащей Земли (+1)
Уровень: 17
Стойкость: +76%
Мин. урон: 64
Макс. урон: 85

В итоге по этим формулам получается:
Стойкость: +69 - 93%
Интеллект: +4 - 5
Мудрость: +2
Мин. удар: 57 - 77
Макс. удар: 75 - 102
ОД: 156 - 198

Ваш калькулятор выдает:
Стойкость: +70% - +95%
Интеллект: +4 - +5
Мудрость: +2 - +3
Мин. удар: +57 - +77
Макс. удар: +76 - +103
ОД: 157 - 199

Что не так? huh

AirDevil - Пт 21 Окт, 2011 14:29
nicronom, если будет время и желание, ответь мне тоже blink

nicronom - Сб 22 Окт, 2011 20:33
XANT, поправил еще одну опечатку, числа стали верными теперь. Изменения в посте с формулами выделил жирным ниже:
nicronom писал(а):
Прирост_параметров = 1000 * (1 + (Таблица_параметров[Уровень_заточки] - 1) * (1.5 + Коэффициент_оружия) * Коэффициент_качества)

nicronom писал(а):
Параметры затачиваемой вещи берутся неокругленными.

Соответственно изменил пример.

AirDevil, добавил в пост с формулами раздел о росте профессии.

nicronom - Сб 22 Окт, 2011 20:53
По землекопу.

Персонаж писал(а):
Все верно?...а как на все это влияет бонус фраки?

Все верно, бонус фраки никак не влияет.

Персонаж писал(а):
здесь бонус от здания шахты как идет?

Так же, как и в случае с количеством кубов, бонус от здания складывается с остальными.

Персонаж писал(а):
и бонус фракции как на все это безобразие влияет?

Бонус фракции влияет на сокращение времени подхода.

Базовое_время_на_подход = (540 + 150 * номер этажа – профессия землекопа – 2 * бонусы с лопаты, факела, здания шахты, профпраздника), в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Время_на_подход не может составлять менее (420 + 60 * номер этажа) секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.

XANT - Вс 23 Окт, 2011 9:32
nicronom, спасибо, теперь все верно работает

AirDevil - Пн 24 Окт, 2011 0:59
nicronom, спасибо wub  а еще такой вопросик по молоту, у него как прочка падает?

AirDevil - Чт 27 Окт, 2011 4:21
вскрывающий
Шанс удачного применения приема равен (100-25*(уровень противника – уровень приема))%. Действие приемов суммируется.
иожно подтвердить или опровергнуть, ато непонятно? оно ведь не суммируется

~Elrik~ - Чт 27 Окт, 2011 4:46
AirDevil, Действие приемов от разных персов суммируется. Если 2 человека вскрывает щита, то он без блоков остается, на сколько я помню. unsure

AirDevil - Чт 27 Окт, 2011 15:52
~Elrik~, это очевидно, кэп, тут вопрос от одного перса как бы.вот действие активного - суммируется, сжигалки - суммируется, остальные, наверное, тоже должны суммироваться, об этом вопрос

kasper811 - Чт 27 Окт, 2011 22:41
Лечение в медпункте шахты. Формула должна быть простой. Для дп-игроков и обычных цена лечения разная. Можно ее? :)

Fey-Fey - Вс 30 Окт, 2011 9:44
эмм, металлург? unsure
ну или хотя бы формулу времени плавки в бонусами от дп/адреналина, а то затерялась/удалилась где-то в багах...

paspaspas - Пн 14 Ноя, 2011 12:31
Про дроп ничего не написано. Хотелось бы знать, общий ли шанс для серы/свитков/шмота. Формулы шанса дропа
Rак "Острый взгляд" влияет?
А именно:
Острый взгляд 35%. По описанию навыков получаем прибавку 7%, но какую именно?

[Шанс дропа (конечный)], % = [Шанс дропа (изначальный) + 0,07 * Шанс дропа (изначальный)], %

Или

[Шанс дропа (конечный)] = [Шанс дропа (изначальный) + 7], %

Что верно?

paspaspas - Вт 15 Ноя, 2011 2:23
Может топ перенести сюда? http://forum.ereality.ru/forum1/page1.html

nicronom - Ср 16 Ноя, 2011 11:10
Игрок писал(а):

Привет, скажи пожалуйста - те рейты, которые на главную страницу выходят, двойками ангел/убийца, алени/лёд, пвп/хаос - они за какой период считаются каждый раз?

Лучшие PvP игроки - 1 день.
Ангелы Дома - 3 дня.
Аленеводы - 2 дня.
Посланники хаоса - 1 день.
Прирожденные убийцы - 1 день.
Повелители севера - 7 дней.

Miha - Чт 17 Ноя, 2011 19:53


Удалено Сб 19 Ноя, 2011 23:20 пользователем nicronom

XANT - Пт 18 Ноя, 2011 7:55
Распишите, пожалуйста, расчет активности фракций и распределение мест rolleyes

nicronom - Сб 19 Ноя, 2011 23:21
Chkalov писал(а):
Группы Альенов нападают или нападение ботов убрали вместе с нападениями на овл и опп? В документации написано,  что нападают со стандартным шансом

Цитату из документации можно? http://forum.ereality.ru/topic99197/page1.html - тут не нашел ничего о нападении.

paspaspas писал(а):
http://forum.ereality.ru/post3604151Максимальное значение: 1500. А исходя из приведенного примера максимальное значение 1440. Так всё же сколько?

Все-таки 1500, и 150 гоблинов. Ну и теперь же охотник на максимум влияет. По-хорошему, документацию по Монстров прячется надо отдельно опубликовать, тот топик только для новостей.

AirDevil писал(а):
вскрывающий
Шанс удачного применения приема равен (100-25*(уровень противника – уровень приема))%. Действие приемов суммируется.
иожно подтвердить или опровергнуть, ато непонятно? оно ведь не суммируется

Кажется, что когда игрок применяет несколько Вскрывающих, то учитывается только тот, который выбран последним. Пока не уверен.
От разных игроков они суммируются. Вообще, это же легко на практике проверить, с сокланом-щитом.

nicronom - Вс 20 Ноя, 2011 20:18
kasper811 писал(а):
Лечение в медпункте шахты. Формула должна быть простой. Для дп-игроков и обычных цена лечения разная. Можно ее? :)


Стоимость_лечения_в_шахте = Коэффициент_лечения * Стоимость_лечения_в_храме.
Коэффициент_лечения равен [1.45, 1.25, 1.1, 1, 0.95] для 1-5 уровней Медпункта соответственно.
Если персонаж состоит в ДП, то Коэффициент_лечения домножается на 0.5.

nicronom - Вс 20 Ноя, 2011 20:26
Fey-Fey писал(а):
эмм, металлург?  ну или хотя бы формулу времени плавки в бонусами от дп/адреналина, а то затерялась/удалилась где-то в багах...

Вроде бы по металлургу в общем концепт есть исчерпывающий. По времени плавки, принцип влияния бонусов ДП и абилок общий для всех профессий. Например берем оружейника:
Концепт писал(а):

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = (5 + Уровень_заточки) * 60 - Уровень_профессии * 3, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 300 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.


В металлурге нет инструмента, по-другому считается базовое время и из-за особенности концепта итоговое время должно быть кратно 60 секундам. Поэтому в результате получится так.

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки.

Базовое_время_на_подход = 600 - Уровень_профессии, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход_в минутах = round(Время_на_подход / 60).
Время_на_подход_в_минутах не может составлять менее 5 минут.

Miha - Вс 20 Ноя, 2011 23:08
nicronom, ну а куда писать тогда?)

paspaspas - Пн 21 Ноя, 2011 1:17
nicronom писал(а):
Все-таки 1500, и 150 гоблинов

Спасибо за уточнение. И кстати гоблинов не 150 получается. начиная с 8-го лвла 38 гоблинов. Ибо потом 25% и их не видно.

paspaspas - Вт 22 Ноя, 2011 5:35
nicronom, а про острый взгляд какой вариант верный?

Evgeska - Чт 24 Ноя, 2011 5:01
а можно расписать про жреца, как зависит аура от профы, времени молитвы и активности ДП?

nicronom - Сб 26 Ноя, 2011 19:38
XANT писал(а):
Распишите, пожалуйста, расчет активности фракций и распределение мест

Конкретней вопросы нужно сформулировать.
Что идет в счетчик активности расписать?
С распределение мест же все просто - взяли активность фракций, отсортировали по убыванию, проставили места.

paspaspas - Сб 26 Ноя, 2011 19:42
В документации ничего не сказано про формирование призового фонда в групповом/хаотическом бою.

nicronom - Сб 26 Ноя, 2011 23:35
Жрец (механика храмов)

Профессия доступна с 5-го уровня.
Максимальное время молитвы в городе - 100 минут, на ОВЛ и ОПП - 120 минут. Во всех формулах время берется в секундах.

Цена_ауры_в_храме = Уровень_персонажа * 2 сер.
Цена_восстановления_ЖМЭ = Цена_ЖМЭ * Уровень_персонажа. Цена_ЖМЭ составляет [0.1, 0.3, 0.5] сер. для жизни, маны и энергии соответственно.
Цена_лечения_травмы = ceil(Уровень_персонажа * Тяжесть_травмы * 0.5). Тяжесть травмы - от 1 до 3 для легкой, средней и тяжелой соответственно.

Серебро от пожертвований (покупка аур, восстановление ЖМЭ, лечение травм) идет на алтарь соответствующего храма. За счет серебра на алтаре возможно бесплатное восстановление ЖМЭ.

Для состоящих в ДП Цена_лечения_травмы_в_ДП = round(0.5 * Цена_лечения_травмы).
Для персонажей в день рождения восстановление и лечение травм бесплатны.

Досрочное прекращение молитвы

Шанс успешного получения ауры - (floor(Время_молитвы / 60 + Уровень_профессии / 5) - 10) * 2.5 % , в противном случае персонаж получает проклятие.
Время_действия_проклятия = Максимальное_время_молитвы - Время_молитвы.
При получении проклятия роста профессии не происходит.

Рост профессии

Тихая_жизнь не может превышать значение 50.

Количество_внутренних_единиц = floor((1 + Тихая_жизнь / 100) * Время_действия / 1200).
Количество_внутренних_единиц увеличивается на величину round(Количество_внутренних_единиц * Бонус_мирной_ауры / 100).

Эффект ауры/проклятия

Каждую неделю (ночь понедельника) формируются случайным образом 5 видов аур, по 2 бонуса для каждого вида.

Время_действия_ауры = Время_молитвы.
Коэффициент_усиления_ауры = Время_действия / 6000 * Коэффициент_профессии * Коэффициент_ДП.
Коэффициент_профессии = floor(1 + Уровень_профессии / 100).
Если персонаж состоит во фракции, то Коэффициент_ДП = [2, 1.6, 1.3, 1, 1] в зависимости от занимаемого фракцией места по активности, иначе Коэффициент_ДП = 1.

Ассортимент бонусов:
- Модификаторы (сокрушение, уворот, точность, стойкость). Коэффициент_уровня = [23, 27, 31, 35, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 70, 76, 82, 88, 94, 100]. Коэффициент_бонуса = 1.
- Пробой брони. Коэффициент_уровня = (см. Модификаторы). Коэффициент_бонуса = 0.5.
- Пробой блока. Коэффициент_уровня = (см. Модификаторы). Коэффициент_бонуса = 0.5.
- ОД. Коэффициент_уровня = [16, 20, 24, 28, 32, 40, 45, 52, 60, 68, 76, 84, 92, 100, 110, 120]. Коэффициент_бонуса = 1.
- Жизни. Коэффициент_уровня = [20, 26, 34, 42, 50, 60, 72, 84, 96, 110, 126, 142, 158, 176, 196, 216]. Коэффициент_бонуса = 1.
- Энергия. Коэффициент_уровня = (см. Жизни). Коэффициент_бонуса = 0.5.
- Урон. Коэффициент_уровня = [2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12]. Коэффициент_бонуса = 1.
- Доп. урон. Коэффициент_уровня = [3, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 25, 28]. Коэффициент_бонуса = 1.
- Защита. Коэффициент_уровня = [1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11]. Коэффициент_бонуса = 1.

Величина_бонуса = Коэффициент_усиления_ауры * Коэффициент_уровня * Коэффициент_бонуса.

В случае проклятия бонусы берутся со знаком минус.

Механизм благословения

Ауру можно использовать для благословения других персонажей. Благословение - полное восстановление ЖМЭ.
Для благословения необходимо находиться в одной локации (на одном секторе) с целевым персонажем.
Персонажи, состоящие в ДП и имеющие 2+ ранг, могут благословлять персонажей в боях (где это разрешено).

Шанс_успешного_благословения = (floor(Время_действия_ауры / 60) + round(Благочестие * 2.5) + Уровень_профессии + (Уровень_персонажа - Уровень_благославляемого_персонажа) * 10 + round(Мудрость_персонажа / 3)) / 2.5.
Первого января Шанс_успешного_благословения увеличивается на 10. blink   laugh  
Шанс_успешного_благословения не может быть больше 100.

Если Шанс_успешного_благословения < 10%, попытка благословения отменяется.

При неуспешном благословении (но не при отмене попытки) есть шанс получить тяжелую травму.
Шанс_получения_травмы = (100 - Шанс_успешного_благословения) * (100 - Шанс_успешного_благословения) / 100.
Шанс_получения_травмы не может быть меньше 0.

Благословить в бою (кроме ШСТ) можно не более 3 раз.
При попытке второго и третьего благословении в бою Шанс_успешного_благословения уменьшается на 32 и 64 процента соответственно.

Прочее

Идол на Острове Крови. У идола можно взять или обновить божественную ауру. Время действия этой ауры - 100 мин.


P.S. Предлагаю заинтересованным изучить все написанное, уточнять, исправлять. Когда перестанут вноситься правки в этот пост, перенесу его в Документацию. smile

Evgeska - Пн 28 Ноя, 2011 12:56
nicronom, спс за жреца)

а теперь если можно формулы по рыбаку? какая вероятность упеха поймать рыбу от уровня профы бонуса инструмента и приманка. тоже самое по крабах. и как зависит вероятность прироста профы при удачном улове и влияние ДП , тихой жизни.

за ранее спасибо)

Интеграл - Пн 28 Ноя, 2011 13:07
nicronom, по жрецу. Вроде бы, теория хорошо согласуется с результатами наблюденийrolleyes
nicronom писал(а):
Коэффициент_профессии = floor(1 + Уровень_профессии / 100).

жаль что после 8 ступы аура не усиливается (ЦУП, задроты негодуют, поменяй floor на round, или хотя бы совсем убери округление. Да и вообще, всего три значения коэффициента это не по-граневски как-тоhuh )

Ну и если совсем придираться, то можно добавить, что время в секундахsmile

nicronom - Пн 28 Ноя, 2011 13:19
Интеграл, так есть же huh
nicronom писал(а):
Во всех формулах время берется в секундах.

Evgeska - Пн 28 Ноя, 2011 13:19
Интеграл писал(а):

Ну и если совсем придираться, то можно добавить, что время в секундах

nicronom писал(а):
Жрец (механика храмов)

... Во всех формулах время берется в секундах.


там так и написано)

Интеграл - Пн 28 Ноя, 2011 13:53
nicronom, Evgeska, tub  виноват

Смотритель - Пн 28 Ноя, 2011 17:49
Модератор nicronom переместил топик из раздела Новости в раздел Документация

zZarazza - Пн 28 Ноя, 2011 18:08
nicronom писал(а):
Благословить в бою (кроме ШСТ) можно не более 3 раз.
При попытке второго и третьего благословении в бою Шанс_успешного_благословения уменьшается на 32 и 64 процента соответственно.

Шанс_успешного_благословения - как он работает при прохождении ШСТ? 4е и дальше благо идут с шансом провала 64% или иным?

nicronom - Пн 28 Ноя, 2011 18:10
zZarazza, для ШСТ шанс не уменьшается.

zZarazza - Пн 28 Ноя, 2011 18:12
nicronom, спасибо:)
nicronom писал(а):
Время_действия_проклятия = Максимальное_время_молитвы - Время_молитвы.

Максимальное_время_молитвы = 100 или 120 мин? или зависит от локации храма?

nicronom - Пн 28 Ноя, 2011 18:17
zZarazza,
nicronom писал(а):
Максимальное время молитвы в городе - 100 минут, на ОВЛ и ОПП - 120 минут.

paspaspas - Пн 28 Ноя, 2011 21:49
nicronom писал(а):
Первого января Шанс_успешного_благословения увеличивается на 10.

blink

А в храмах фракции не написано сколько время молитвы

Kniginia - Пн 28 Ноя, 2011 21:50
paspaspas,
nicronom писал(а):
Максимальное время молитвы в городе - 100 минут, на ОВЛ и ОПП - 120 минут.

paspaspas - Пн 28 Ноя, 2011 21:52
Kniginia, ну тут может имеется ввиду храм ОВЛ. Уточнить стоит наверноеunsure

Deadly F - Пн 28 Ноя, 2011 23:21
Извиняюсь, если уже просили или я не вижу где искать. Хотелось бы иметь всю информацию об Элитном турнире. Устал спрашивать про банки, ауры и проч. Спасибо.

Evgeska - Пн 28 Ноя, 2011 23:27
Evgeska писал(а):
а теперь если можно формулы по рыбаку? какая вероятность упеха поймать рыбу от уровня профы бонуса инструмента и приманка. тоже самое по крабах. и как зависит вероятность прироста профы при удачном улове и влияние ДП , тихой жизни.



хотелось бы узнать стоит ли надеяться?

SaintDragon - Вт 29 Ноя, 2011 6:32
зависимость точности ударов и уворота от энергии

Evgeska - Ср 30 Ноя, 2011 5:28
YORN писал(а):

http://ratings.ereality.ru/txt/polemarh.txt
http://ratings.ereality.ru/txt/cold.txt
http://ratings.ereality.ru/txt/r1.txt - общий
http://ratings.ereality.ru/txt/pro.txt - Мирный
http://ratings.ereality.ru/txt/pro1.txt - Скиталец
http://ratings.ereality.ru/txt/pro15.txt - Заклинатель

названия файлов идентичны html файлам на http://ratings.ereality.ru/


это вроде все работает, но вот этого файла говорит что нет (http://ratings.ereality.ru/txt/referal.txt) рейтинг по реф.программе
хотелось бы узнать так и должно быть или у него другое имя?

paspaspas - Ср 30 Ноя, 2011 13:14
Как рассчитать шанс получения травмы?

zZarazza - Ср 30 Ноя, 2011 14:52
paspaspas,
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1549395
или интересует зависимость:
ЦУП писал(а):
Шанс её получения меняется от 10% до 100%.
?

Не понятно с энергией. на многое влияет, практически все от нее зависит, привязки нет.
Энка на удар, на блок, на спецприем. Эффективность работы МФ от энки. Расход энки на удар старшего/младшего лвла

Диолик - Пн 05 Дек, 2011 13:30
Хотелось бы конечно актуальную табличку по навыкам... Т.к. на клан сайтах - это одно, на форуме - другое, а вот в документации это третье, ибо все-таки официальная информация.
К примеру вот http://order.ereality.ru/articles.php?article_id=18 Взять навык магический успех, как 85% шанс + 16% навык дают 99% шанс каста? Вот чтобы таких вопросов не возникало очень хочется официальную таблицу.

psv - Вт 06 Дек, 2011 13:16
ЦУП писал(а):

- Маг может неудачно сотворить заклинание. Шанс успешного каста = базовый шанс * (100 – 15 * число секторов между магом и противником по вертикали)%. По умолчанию базовый шанс равен 100%.


А от чего зависит базовый шанс?
Дело в том, что в последние дни (в декабре, но точнее не смогу сказать - не сразу заметил) резко увеличилось количество провалов при применении стрел (на расстоянии 2 шанс провала был примерно 1/5, стал около 2/3).

За это время:
- увеличились мудрость (закудешивание) и интеллект (подарки);
- уменьшились точность+интуиция и увеличились уворот+ловкость (за счет смены клановых узоров);
- взял временный знак ДП на увеличение урона от стрел;
- немного выросли боевые умелки и ОД.
Никаких других изменений параметров, модификаторов, навыков и т.п. не произошло. Магический успех 16% (не менялся).
По моему скромному мнению, вероятность провала стрелы не должна была вырасти, что однако противоречит наблюдению mad

nicronom - Вт 06 Дек, 2011 23:23
Формирование призового фонда в групповом/хаотическом бою

Коэффициент_боя = [0.25, 0.5, 0.75] в случае соответственно проигрыша, ничьи либо выйгрыша команды.

Серебро_за_бой = round(Коэффициент_боя * (ceil(Суммарный_урон_боя / 50) + 5 * Количество_персонажей_в_бою) / Количество_персонажей_в_команде). Округление до двух знаков после запятой.

Суммарный_урон_боя - любой урон, в том числе и ботов.
В значениях Количество_персонажей_в_бою и Количество_персонажей_в_команде боты не учитываются.
Серебро_за_бой не может превышать 300 сер.
                       
Влияние количества проведенных боев

Счетчик_боев увеличивается на 1 при выйгрыше, и на 0.5 при проигрыше команды.
Если Счетчик_боев превышает значение 20, то Коэффициент_уменьшения_серебра = pow(0.9, Счетчик_боев - 20), иначе Коэффициент_уменьшения_серебра = 1. (pow - функция возведения числа в степень)

Серебро_за_бой_итоговое = round(Серебро_за_бой * Коэффициент_уменьшения_серебра). Округление до двух знаков после запятой.

paspaspas - Ср 07 Дек, 2011 15:11
Затраты ОД на удар/блок. Можно уточнить. И интересно почему на удар по голове тратиться больше ОД, чем на удар по корпусу, на удар по корпусу больше, чем на удар по рукам и т.д. А также штрафы ОД при постановке более 1 удара/блока. И еще что заметил: Чем больше вещей надето на игроке, тем больше идут штрафы ОД, если можно уточните. Спасибо!

Ethna - Ср 07 Дек, 2011 18:04
paspaspas писал(а):
Затраты ОД на удар/блок. Можно уточнить. И интересно почему на удар по голове тратиться больше ОД, чем на удар по корпусу, на удар по корпусу больше, чем на удар по рукам и т.д. А также штрафы ОД при постановке более 1 удара/блока. И еще что заметил: Чем больше вещей надето на игроке, тем больше идут штрафы ОД, если можно уточните. Спасибо!


excl excl
Для меня очень актуально, давно хотел узнать, и еще б влияние энки сюда rolleyes

Falcon81 - Ср 07 Дек, 2011 19:45
1. рассчет попаданий и уворачиваний
2. рассчет критического удара
3. рассчет пробоя блока
4. рассчет пробоя брони

Djoel - Вс 11 Дек, 2011 20:04
XANT писал(а):
Распишите, пожалуйста, расчет активности фракций и распределение мест
wub rolleyes excl

nicronom - Ср 14 Дек, 2011 14:26
Deadly F писал(а):
Извиняюсь, если уже просили или я не вижу где искать. Хотелось бы иметь всю информацию об Элитном турнире. Устал спрашивать про банки, ауры и проч. Спасибо.

SereJka говорит, что в правилах на арене все есть. Конкретизируйте может тогда.

По остальному
ЦУП писал(а):

элитка можно, рыбак можно, зависимость точности ударов и уворота от энергии можно, навыки можно
расчет ОД при ударах/блоках можно
но формулы точности и уворота не надо сами показывать, только от энергии зависимость


Время у меня где-то после 23-го появится на все это.

Deadly F - Чт 15 Дек, 2011 4:09
nicronom, Если там всё есть, то просто закиньте в документацию, для удобства, чтобы можно было в любой момент открыть и дать ссыль другому. Спасибо.

paspaspas - Пт 16 Дек, 2011 2:16
Рыбака и Повара можно расписать?
Раньше по-моему рыбак был, но сейчас нетуtub

zZarazza - Пт 16 Дек, 2011 3:51
Инстанс http://forum.ereality.ru/topic116208/page1.html
ЦУП писал(а):
Проверка параметров персонажа
........
Нормированный параметр = параметр / (K1 * K2), но не более 1. Коэффициент K1 зависит от уровня персонажа и равен [30  38  48   62  80  100 130  170 220 280] для 11-20 уровней, коэффициент К2 зависит от квеста.
....

Для леса - 13лвл минимум, для некро - 14й. Откуда взялись 11-12е лвлы в проверке? Учепятка или планы на будущее? :)

Deadly F - Пт 16 Дек, 2011 8:17
zZarazza, ерунду какую-то спрашиваешь.dry   Ну писался концепт. А потом решили, что рано с 11 ур. пускать ибо тогда вещи с ОПП СОВСЕМ не нужны бы стали. Не так уж долго с 9 до 11 прокачаться. Ты бы ещё это заметил:
ЦУП писал(а):
игрок может приобрести в локации ХХ-ХХ уникальные комплектные вещи

zZarazza - Пт 16 Дек, 2011 18:01
Deadly F, не путай концепт с документацией

Devastating - Вс 18 Дек, 2011 16:58
такой вопрос, в каком месте в формуле расчета урона стоит навык бремя уникальности?

DEEP SPIRIT - Пн 19 Дек, 2011 12:48
каким образом считается топ100 игроков со значком "Самый общительный" ? это среднее из рейтинга наставников+рейтинг рефералов?

paspaspas - Пн 19 Дек, 2011 14:58
DEEP SPIRIT писал(а):
это среднее из рейтинга наставников+рейтинг рефералов?

Это сумма рейтингов реферала и наставника http://news.ereality.ru/index.php?newsid=4248

nicronom - Чт 22 Дек, 2011 15:49
Рыбак

Для ловли рыбы необходима удочка, для довли крабов - клетка.
Ассортимент рыбы - Текели-ли (10), Иннсмаут (15), Сеймурелла (35).
Ассортимент крабов - Наглый Лобстер I (10), Наглый Лобстер II (10), Наглый Лобстер III (10), Мохнатый Краб (35), Мохнатый Краб II (35), Мохнатый Краб III (35), Черный Хищник I (60), Черный Хищник II  (60), Черный Хищник III (60).
В скобках указан параметр Ценность_морепродукта.

Приманка

Приманка повышает шанс клева рыбы.
Шанс найти приманку при обыске прибрежного сектора - 25%.
Параметры найденной приманки: Бонус_клева - 20 + rand(0, 10), Прочность - 100 + rand(0, 100).

Рост профессии

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = 50 - floor(Уровень_профессии / 10), в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 25 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.

При успешном улове происходит увеличение профессии и добавление опыта.
Опыт = ceil(1 + Уровень_профессии / 3).
Шанс_роста_профессии = round(35 + (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4) / 3 - floor(Уровень_профессии / 7)).
Шанс_роста_профессии не может быть менее 5%.

Двойной прирост внутренних единиц возможен только при наличии абилки "Рост профессий".

Клев рыбы

Если есть приманка, ее прочность уменьшается на 1.
Вид рыбы выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.

Подсечка рыбы

Прочность инструмента уменьшается на 1.
Подсечка успешна, если кнопка "Подсечь!" нажата в течение 20 секунд после окончания подхода и выполняется условие rand(0, 50 + Ценность_морепродукта * 5) <= Бонус_инструмента + Уровень_профессии

Ловля крабов

При каждом подходе игрок принимает решение, достать клетку из воды или продолжить ловлю.
При каждом подходе Бонус_ловли увеличивается на rand(8, 12).
Бонус_ловли не может быть более 52.
При каждом подходе прочность инструмента уменьшается на 1.

Вид краба выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).
Краб оказывается в клетке, если выполняется условие rand(0, 50 + Ценность_морепродукта * 5) <= Бонус_инструмента + Уровень_профессии + Бонус_ловли

P.S. Заинтересованных прошу соотнести написанное с практикой. Когда ошибок не найдется, перенесу сообщение в документацию.

Black Lotus - Чт 22 Дек, 2011 15:53
nicronom, получается, что время подсечки рыбы вообще никак не влияет на шанс успешного вылова? т.е. можно и через 30 минут подсечь?

KWiT_ - Чт 22 Дек, 2011 22:20
nicronom писал(а):
Параметры найденной приманки:
Бонус_клева - rand(0, 10),
Прочность - rand(0, 100)


Если я правильно понял - то бонус приманки должен быть в пределах (0; 10]? Она же до +30 бывает
Аналогично для прочности - есть и под 200 (у меня в инвентаре 194)

Или еще какой-то множитель есть?
Т.е какой минимум/максимум? и формула расчета этих параметров?

paspaspas - Чт 22 Дек, 2011 22:34
nicronom писал(а):
Параметры найденной приманки: Бонус_клева - rand(0, 10), Прочность - rand(0, 100).

Не было никогда приманки с прочностью 0 и бонусом 0. Тут наверное другая формула с базовыми значениями и множителями

paspaspas - Чт 22 Дек, 2011 22:42
nicronom писал(а):
Бонус_ловли не может быть более 40.

Только что проверил. После 5-го подхода 45. Прошло время 6-го подхода без роста бонуса ловли.

Evgeska - Пт 23 Дек, 2011 1:29
nicronom писал(а):
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.


а че на рыбе шанс не зависет от бонуса удочки и бонуса профы?blink

KWiT_ - Пт 23 Дек, 2011 1:47
nicronom, И кстати, в сообщении от Смотрителя может пора "словили" на "поймали" исправить? biggrin

KWiT_ - Пт 23 Дек, 2011 1:54
paspaspas писал(а):
Только что проверил. После 5-го подхода 45. Прошло время 6-го подхода без роста бонуса ловли.

Нарочно проверил, до скольки дойдет... у меня показало +49%
Могу скрин предоставить

paspaspas - Пт 23 Дек, 2011 4:20
KWiT_, а подход "вхолостую" был?

KWiT_ - Пт 23 Дек, 2011 10:59
paspaspas, нет, не было... уже после +49 закончилось

nicronom - Пт 23 Дек, 2011 11:03
KWiT_, paspaspas, значит там 40 + еще одно макс. значение, получается 52.

Поправил в посте - "Бонус_ловли не может быть более 52."

С приманкой позже чуть разберусь.

Evgeska - Пт 23 Дек, 2011 11:14
еще один вопрос: при проф праздниках получаем бонус на инструмент 25 + профа / 4, (профа / 4) как округляется по ceil, floor или round?

BoMyK - Пт 23 Дек, 2011 18:29
nicronom, при прочности удочки = 1, при удачной поклевке по завершении времени подхода вылезают кнопки подсечь/отменить... при нажатии на подсечь выдает "ваш инструмент сломан"... видимо сначала идет списание прочки инструмента со всеми вытекающими, а уже потом проверка на удачность подсечки... может это исправить? а то выходит, что если у удочки осталось прочки на 1 поклевку, то можно даже не пытаться забрасывать.

LD_MoD - Сб 24 Дек, 2011 20:42
nicronom писал(а):
Шанс найти приманку при обыске сектора - 25%.

при обыске прибрежного сектора ж

nicronom - Вс 25 Дек, 2011 20:10
Параметры найденной приманки: Бонус_клева - 20 + rand(0, 10), Прочность - 100 + rand(0, 100).

Evgeska писал(а):
а че на рыбе шанс не зависет от бонуса удочки и бонуса профы?

Да, только при подсечке.

Evgeska писал(а):
при проф праздниках получаем бонус на инструмент 25 + профа / 4, (профа / 4) как округляется по ceil, floor или round?

ceil

Kniginia - Вс 25 Дек, 2011 23:42
Будет ли обновляться статистика побед на ОДЛ http://www.ereality.ru/cold_stats.html ? Или можно забыть про эту статистику?

paspaspas - Пн 26 Дек, 2011 0:34
Kniginia, http://forum.ereality.ru/topic147377/page1.html

Ascron - Пн 26 Дек, 2011 3:12
nicronom писал(а):
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.

это точно верно? получается что чем выше ценность, тем легче клюет рыба?
nicronom писал(а):
Бонус_инструмента + Уровень_профессии + Бонус_ловли

получается бонус ловли это не % как выводит интерфейс, а просто + сумме умелок?

OliveR - Пн 26 Дек, 2011 6:54
Ascron писал(а):
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.

Вроде верно, просто шанс словить более крутую рыбу меньше. Скорее всего сделано для того чтоб рыба ловилась равномерно...

Интеграл - Пн 26 Дек, 2011 8:12
Хорошо бы увидеть в документации, формулу влияния на урон навыка "Безумная ярость" и ограничение на прирост урона от умелки, минимальным уроном на оружииmellow

Диолик - Пн 26 Дек, 2011 10:21
Интеграл писал(а):
Хорошо бы увидеть в документации, формулу влияния на урон навыка "Безумная ярость" и ограничение на прирост урона от умелки, минимальным уроном на оружии


Навыки обещали сделать... Но ярость-то урон+урон*навык/2,5, ну и да... бонус на урон от умелки  не может быть больше мин урона на оружии.

Интеграл - Пн 26 Дек, 2011 12:52
nicronom, я имел ввиду как-то вставить в этот пост http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1742027 smile

paspaspas - Чт 05 Янв, 2012 7:01
SaintDragon писал(а):
и повара тоже?

уже есть запросfacepalm

Посмотрел расчет опыта(http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post2567391), есть вопросы:
1. Как влияет навык талантливый ученик
2. Как влияет клан-аура роста опыта
3. Как влияет эликсир роста опыта и суммируется ли эффект с клан-аурой
4. Пункт 4 расчета  какой коэффициент К3 для боёв в инстансах

--max-- - Сб 07 Янв, 2012 3:06
недавно узнал от игроков  что есть потолок урона от умелки, как мне сказали от рассчитывается от минимального урона оружия но нигде в документации я формулы не нашел, хотелось бы узнать формулу

SaintDragon - Сб 07 Янв, 2012 14:54
--max--, урон от умелки = умелка/10, но не более, чем сумма минимальных уронов на оружии.

*Пугливая Сказка* - Вт 10 Янв, 2012 23:48
влияет ли на активность фракции получение ПвП-баллов за посещение 5 обелисков?  не нашла об этом информации...
септы, квесты и ПвП, полученное в бою, про обелиски ничего unsure

nicronom - Ср 11 Янв, 2012 11:25
*Пугливая Сказка*,
Концепт писал(а):

За выполнение каждого квеста фракция получает 10 ед. активности.
Доставка септиконов, знамён, амулетов проклятий уменьшает активность других фракций. Активность фракции не может стать меньше нуля.
При получении персонажем PvP-баллов в бою на столько же вырастает активность его фракции.

Только это, за обелиски - нет.

nicronom - Ср 11 Янв, 2012 12:06
Влияние энергии на ход боя

Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)).
Второе дыхание. Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка_в_процентах / 200.
Влияние_энергии не может быть больше 1.

Влияние_энергии присутствует в формулах расчета критического удара, пробоя блока, пробоя брони как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.

Расчет попадания происходит в 2 фазы.
В 1-й фазе Влияние_энергии присутствует в виде K1 * Влияние_энергии - К2 * Влияние_энергии_жертвы.
Во 2-й фазе - как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.

Затраты энергии в бою

Энергия персонажа тратится на удары и стихийные стрелы.
К потерям энергии также приводят удары по персонажу.

Затраты энергии на стихийные стрелы - floor(Уровень_стрелы / 5).

Далее все относится к физическому урону.

При пробое блока: затраты энергии - 2, потеря энергии - 3.
Иначе при попадании в блок: затраты энергии - 3, потеря энергии - 1.
Иначе (попадание или промах): затраты энергии - 1, потеря энергии - 2.

Если удар оказался критическим и не был заблокирован, то дополнительно: затраты энергии - 1, потеря энергии - 3.
Если удар не был заблокирован и пробита броня, то дополнительно: затраты энергии - 1, потеря энергии - 2.

Изматывающая техника: потеря энергии - round(Урон_удара * Уровень_навыка_в_процентах / 300).

nicronom - Ср 11 Янв, 2012 12:49
Базовые требования ОД на удары и блоки

Требование_ОД_на_удар - это сумма требований ОД на оружии в руках.
Требование_ОД_на_удар не может быть меньше 40.

Защита_на_вещи - это сумма защит всех точек из описания вещи.
Для артов Защита_на_вещи берется как round(Защита_на_вещи / 2).

Коэффициент_ОД = 0.2 для персонажей со щитом и оружием в руках, иначе 0.4.

Требование_ОД_на_блок = round(Коэффициент_ОД * (50 + Сумма_защит_на_вещах)).

Мастер защиты. Требование_ОД_на_блок = round(Требование_ОД_на_блок * (1 - Уровень_навыка_в_процентах / 100)).

Требование_ОД_на_удар и Требование_ОД_на_блок - это базовые требования на первый удар/блок в бою, которые отображаются на вкладке Персонаж.

Требования ОД в бою

Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)).

Требование_ОД_на_первый_удар = round(Требование_ОД_на_удар / Влияние_энергии).
Коэффициент_ОД_боя = round(0.2 - Уровень_навыка_Стремительные_удары_в_процентах / 350). Округление до двух знаков.
Приращение_требования_ОД = round(Требование_ОД_на_первый_удар * Коэффициент_ОД_боя).

Далее для расчета Сумма_ОД_на_удары рассматриваются последовательно пять точек для удара, Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар:
- Если точка помечена для удара, то Сумма_ОД_на_удары увеличивается на Требование_ОД_на_удар;
- Требование_ОД_на_удар увеличивается на Приращение_требования_ОД, если хотя бы одна точка уже помечена для удара.

Таким образом, более "кучный" набор ударов требует меньше ОД (например, голова-корпус-рука против голова-рука-ноги).

Для блоков формулы идентичны.

Требования ОД на приемы и магию указаны в соответствующих разделах документации.
Незримые приемы. Требования_ОД_приема_магии = round(Требования_ОД_приема_магии * (1 - Уровень_навыка_в_процентах / 175)).

paspaspas - Ср 11 Янв, 2012 13:16
nicronom писал(а):
Влияние энергии на ход боя

Как влияет навык "Второе дыхание"? (уменьшает влияние энергии на все параметры в бою)

nicronom - Ср 11 Янв, 2012 13:21
paspaspas, да, забыл описать, добавил в пост об энергии.

VlW - Ср 11 Янв, 2012 13:23
nicronom писал(а):

Коэффициент_ОД_боя = round(0.2 - Уровень_навыка_Стремительные_удары_в_процентах / 350). Округление до двух знаков.

0.2 для любого второго удара, или есть разница при ударе например ноги пояс или ноги голова ?excl  

nicronom писал(а):

Шанс_роста_профессии = round(35 + (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4) / 3 - floor(Уровень_профессии / 7)).

тут колво промежуточных апов=значению ТЖ или просто колво апов на уровне ?

nicronom - Ср 11 Янв, 2012 14:03
VlW писал(а):
0.2 для любого второго удара, или есть разница при ударе например ноги пояс или ноги голова ?

Разницы здесь нет, но момент, почему более кучные удары требуют меньше ОД я не отразил сначала, поправил пост.

VlW писал(а):
тут колво промежуточных апов=значению ТЖ или просто колво апов на уровне ?

Просто, иначе бы я так и написал, что ТЖ.

Интеграл - Ср 11 Янв, 2012 14:17
nicronom писал(а):
Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов

для меня (20 лвл 2 ап) это будет 20+2 или, все-таки, 57 (сумма всех апов)?

Kniginia - Ср 11 Янв, 2012 20:41
При покупке лицензии снимается сумма стоимости лицензии, так же при замене лицензии снимается сумма, но время лицензии не продлевается.
Тестила при покупке лицензии на сутки.
По идее должно суммироваться время или нет? И почему бы тогда не сделать, чтобы суммировалось?

Doom Lord - Ср 11 Янв, 2012 23:18
nicronom писал(а):
Формула для дропа вроде бы специально не раскрывается, уточню у ЦУПа сначала, можно ли расписать.

nicronom писал(а):
Уточнил, расписать нельзя (16:19, 21.11.2011)


не эту ли ищете? правда ей уже несколько лет cool   1/(X*(100-10*разность уровней-5*ступень скитальца)%), где Х - разное значение для каждой отдельной вещи

OliveR - Чт 12 Янв, 2012 4:39
nicronom писал(а):
Требование_ОД_на_блок = round(Коэффициент_ОД * (50 + Сумма_защит_на_вещах)).

Не совсем понятно почему тогда на Требование_ОД_на_блок влияют кабаны? Может быть Сумма_защит_на_точках? Но тогда не совпадает с реальностью. Или кабаны входят в понятие Сумма_защит_на_вещах, а бонус ДП, ШСТ и навык нет?

nicronom - Чт 12 Янв, 2012 10:48
Интеграл, 37 у вас, вроде. По ссылке http://ereality.ru/static/help/#exp считаем строчки, помеченные дефисом, до вашего положения в таблице.

OliveR, "кабаны" - имеете в виду руны или узоры? Руны - вешаются на вещь, и увеличивают защиту на вещи, поэтому попадают в расчет. Узоры, бонус ДП, ШСТ не попадают в расчет. Навык - только Мастер защиты влияет, как показано.

Интеграл - Чт 12 Янв, 2012 12:14
nicronom, понял, спасибо. Все таки 57 в итогеsmile  Просто еще в теме про оружейника возникал вопрос как считать. Не очень четко написано, что там сумма всех апов, а не только на текущем уровне.

Kniginia - Чт 12 Янв, 2012 17:25
Бои на ОДЛ засчитываются в счетчик Групповых  боев? Если так, то стоит дополнить информацию.

Djoel - Чт 12 Янв, 2012 23:26
nicronom писал(а):
XANT писал(а):
Распишите, пожалуйста, расчет активности фракций и распределение мест

Конкретней вопросы нужно сформулировать.
Что идет в счетчик активности расписать?
С распределение мест же все просто - взяли активность фракций, отсортировали по убыванию, проставили места
интересует когда - во сколько и как суммируется - вычитается активка, т.е. формула ее расчета, что идет в активку не интересно
задача - сделать сервис, позволяющий в пятницу - субботу - воскресенье а также в любой другой день недели хотя бы предположительно но с высокой долей вероятности рассчитать место фракции на следующую неделю

тема здесь http://forum.ereality.ru/topic148210/page1.html

Djoel писал(а):
В воскресенье активность  Тарбис  943889, в понедельник уже 810213 , это как?
за час пропало 13К активки? в связи с чем?

и у других фракций та же картина

Тоннаж писал(а):
Активка считается за месяц(4недели). Пересчитай все 4 недели и будет тебе счастье


Zierael писал(а):
бытует мнение, что 4-я неделя не считалась


DiCanio писал(а):
Djoel, первая неделя за период убирается.
5 недель с активкой 4,3,3,2,1:

1)4+3+3+2=12,
2)*4+3+3+2+1=9

отсюда отрицательный прирост активки
*4 во втором пункте зачёркнутое


хотелось бы ясности...rolleyes

Djoel - Чт 12 Янв, 2012 23:42
еще вопрос
как правило, при покупке узора выскакивает сообщение "Невозможно купить узор", но иногда при попытке купить узор появляется сообщение "Сделка не найдена"
такое впечатление, что это происходит если жать на копку Купить быстро, при этом кнопка Купить остается, если нажать Купить еще раз, то появляется сообщение "Сделка не найдена"

почему так? сервер не успевает или есть какой то интервал?

aVlad - Пт 13 Янв, 2012 13:30
Кумарок писал(а):
nicronom писал(а):
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.

то есть получается что если выбирается  Сеймурелла (35) то условие поклевки выполняется в 95% and(20, 100) < 95 (мах с приманкой +30) ,
а если  выбирается  Текели-ли (10), то условие поклевки данного вида будет  rand(20, 100) < 70 (мах с приманкой +30) около 65% шанс что она клюнет ...
у меня вопрос почему рыба у которой ценность меньше клюет на 30% меньше чем рыба у которой ценность выше ?


получается что еще и шанс клева никак от умелки удочки и лвл профы не зависит?

SereJka - Пт 13 Янв, 2012 14:04
Djoel,
Сделка не найдена - в момент отправки запроса на сервер узор уже был куплен.
Невозможно купить узор - в момент отправки запроса на сервер узор еще был доступен, но параллельно были отправлены еще запросы на покупку (ваши, чужие), и в момент окончательного подтверждения сделки, узор успевает быть перехваченным.

Брюхо - Пт 13 Янв, 2012 15:56
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4412305
"Серебро_за_бой не может превышать 300 сер."

имеем: http://www.ereality.ru/log/#id1302712729/page2
Призовой фонд: 1031 (85.92, 386.63) сер.

Хочу крови! - Пт 13 Янв, 2012 15:57
Насколько я понял,
nicronom писал(а):
Приращение_требования_ОД
- величина стандартная и зависит только от энергии, навыка и Коэффициента_ОД_боя?
Если так, почему тогда при первом ударе в ноги приращение_требования_ОД минимальное (вне зависимости, куда идет следующий удар), а при ударе в голову - максимальное? То бишь, почему после удара в голову следующий удар мне стоит почти в 2 раза больше ОД, а после удара в ноги - всего примерно на треть? То же самое заметил и для блоков.

Djoel - Пт 13 Янв, 2012 16:08
SereJka, спасибо rolleyes

Летящий кинжал - Пт 13 Янв, 2012 18:28
Время перемещения по секторам = Округление(Учет_знака_B1(5 * (№_этажа + 1) + перегруз

Как сейчас рассчитывается время перемещения по секторам в шахте и при перемещении на лифте?

KWiT_ - Пт 13 Янв, 2012 18:33
Летящий кинжал, лифт вроде стандартно 30 сек, не?

Летящий кинжал - Пт 13 Янв, 2012 18:37
KWiT_, +влияние гоблинов)

KWiT_ - Пт 13 Янв, 2012 19:31
Летящий кинжал, да вроде после ввода охотника столо стандартное время. Хотя могу ошибаться - давно не был вшахте :)

VlW - Пт 13 Янв, 2012 21:35
nicronom, если не военная тайна, можно расписать рамки в которых злобоглазы параметры +-% от игрока получают huh
ато куда не подайся-везде разные цифры, а официальных данных вродь нету (unsure

Djoel - Сб 14 Янв, 2012 2:24
VlW, http://wiki.ereality.ru/монстры:подземный_мир:пещерный_злобоглаз
Параметры пещерного злобоглаза &#8776; параметрам противника (погрешность +/- &#8776;25%)

в доках точно нету? unsure

paspaspas - Сб 14 Янв, 2012 2:48
Djoel, там вроде +-10%blink

VlW - Вс 15 Янв, 2012 1:47
Djoel, инфа мягко говоря неточная, бывало по хп енке и параметрам на 30+% больше моих, и это походу не глюк ) excl

Ethna - Вс 15 Янв, 2012 20:53
VlW, paspaspas, Djoel, http://forum.ereality.ru/topic154683/page1.html
5. Злобоглаз - это всего лишь халявный опыт и дроп. А убить его довольно просто. Для этого нужно одеть комплект, дающий по-минимуму ловкость и уворот и по-максимуму интуицию и точность; взять в руки самые слабые профильные пушки и снять броню с двух точек. Броню желательно снимать с тех точек, где она минимальна. Дальше начинаем бить Злобоглаза в те точки, откуда сняли броню и блокировать соответственно их же.  При победе может упасть малый свиток телепорта. Примечание: злобоглаз нападает всегда сам; статы и мф копируются с игрока и рандомно меняются от -35% до +25%; жизни, мана и энергия не опускаются ниже 50% от максимальных жизней злобаглаза; бой закрытый.

VlW - Пн 16 Янв, 2012 1:14
Ethna писал(а):
меняются от -35% до +25%

брэхня facepalm

nicronom - Пн 16 Янв, 2012 23:09
aVlad, http://forum.ereality.ru/topic149194/page5.html#post4422038

Брюхо писал(а):
имеем: http://www.ereality.ru/log/#id1302712729/page2Призовой фонд: 1031 (85.92, 386.63) сер.

Кажется, нашли баг, там проверка на 300 только у команды, которая в скобках выводится первой. Завтра уточню еще в течение рабочего дня.

upd Действительно, баг, исправили.

nicronom - Пн 16 Янв, 2012 23:36
Хочу крови! писал(а):

Если так, почему тогда при первом ударе в ноги приращение_требования_ОД минимальное (вне зависимости, куда идет следующий удар), а при ударе в голову - максимальное?
То бишь, почему после удара в голову следующий удар мне стоит почти в 2 раза больше ОД, а после удара в ноги - всего примерно на треть? То же самое заметил и для блоков.


Вы ошибаетесь насчет того, что удар в ноги требует минимум ОД, а удар в голову - максимум. Можете проверить на любом боте.
Ставим первый удар в ноги - запоминаем сколько ОД остается. Снимаем этот удар. Ставим удар в ноги. Числа остатка ОД совпадут.

А полностью ответ на вопрос следует из
nicronom писал(а):

Далее для расчета Сумма_ОД_на_удары рассматриваются последовательно пять точек для удара, Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар:
- Если точка помечена для удара, то Сумма_ОД_на_удары увеличивается на Требование_ОД_на_удар;
- Требование_ОД_на_удар увеличивается на Приращение_требования_ОД.


Возьмем пример и пройдем по указанным шагам.
Пусть Приращение_требования_ОД = 50, Требование_ОД_на_первый_удар = 100.

Если бьем "голова-корпус":
- Сумма_ОД_на_удары = 0.
- Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар = 100.
- рассматриваем точку "голова", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 0 + 100 = 100.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 50 = 150.
- рассматриваем точку "корпус", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 100 + 150 = 250.
- Сумма_ОД_на_удары = 250.

Есль бьем "голова-ноги":
- Сумма_ОД_на_удары = 0.
- Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар = 100.
- рассматриваем точку "голова", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 0 + 100 = 100.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 50 = 150.
- рассматриваем точку "корпус", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 150 + 50 = 200.
- рассматриваем точку "рука", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 200 + 50 = 250.
- рассматриваем точку "пояс", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 250 + 50 = 300.
- рассматриваем точку "нога", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 100 + 300 = 400.
- Сумма_ОД_на_удары = 400.

Таким образом, видно почему более кучные удары требуют меньше суммарных затрат ОД.

aVlad - Вт 17 Янв, 2012 17:58
nicronom, а теперь распиши как оно работает при ударе "пояс-ноги", а то судя по описании по +50 будет при пропусках после головы прибавлять.

nicronom - Вт 17 Янв, 2012 18:05
aVlad, да, формулировка хромает, поменяю на
nicronom писал(а):

Далее для расчета Сумма_ОД_на_удары рассматриваются последовательно пять точек для удара, Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар:
- Если точка помечена для удара, то Сумма_ОД_на_удары увеличивается на Требование_ОД_на_удар;
- Требование_ОД_на_удар увеличивается на Приращение_требования_ОД, если хотя бы одна точка уже помечена для удара.


Тогда становится понятно, что

Есль бьем "пояс-ноги":
- Сумма_ОД_на_удары = 0.
- Требование_ОД_на_удар = Требование_ОД_на_первый_удар = 100.
- рассматриваем точку "голова", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 0. (Ни одна точка не помечена для удара)
- рассматриваем точку "корпус", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 0. (Ни одна точка не помечена для удара)
- рассматриваем точку "рука", точка не помечена для удара.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 0. (Ни одна точка не помечена для удара)
- рассматриваем точку "пояс", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 0 + 100 = 100.
- Требование_ОД_на_удар = 100 + 50 = 150.
- рассматриваем точку "нога", точка помечена для удара, следовательно Сумма_ОД_на_удары = 100 + 150 = 250.
- Сумма_ОД_на_удары = 250.

nicronom - Ср 18 Янв, 2012 15:11
Обновил http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4267132
Концепт писал(а):

Если на затачиваемую вещь ставится клеймо, то Затраты_прочности_молота дополнительно увеличивается на 1.
Влияние навыка Тихая Жизнь. Если ((Внутренние_единицы + Прирост_профессии) / (Уровень_профессии + 1)) <= (Тихая_жизнь / 100), то Прирост_профессии увеличивается на 1.

nicronom - Ср 18 Янв, 2012 18:26
Навыки

Во всех формулах Уровень_навыка - в процентах (те числа, которые видим в "Персонаж - Навыки").

1. Природная броня. Повышает броню игрока.
Базовая_защита_на_точке = Базовая_защита_на_точке + round(Базовая_защита_на_точке * Уровень_навыка / 100) + floor(Уровень_навыка / 10).
Базовая_защита_на_точке состоит из суммы защит на вещах и бонуса ШСТ.

2. Безумная ярость. Увеличивает максимальный урон в бою с оружием.
Минимальный_урон = round(Минимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).
Максимальный_урон = round(Максимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).

3. Сила дракона. Повышает урон при критическом ударе.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1742027
Коэффициент_критического_удара = round(Сила * (1 + Уровень_навыка / 500 - Уровень_навыка_Несокрушимая_стойкость / 300) / Здоровье_противника). Округление до двух знаков.
Коэффициент_критического_удара при этом не может превысить максимальное значение для стиля и гильдий.

4. Молниеносный удар. Бонус к точности при критическом ударе.
Шанс_попадания = Шанс_попадания + round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250).

5. Стремительность. Добавляет очки действия (ОД) во время боя.
ОД (выводится в Персонаж) = Сумма_бонусов + 100 + Уровень_персонажа * 5 + Стиль_боя + Боевое_умение + round(Боевое_умение * Уровень_навыка / 100).
Боевое_умение для разных оружий в руках равняется floor(0.67 * (Боевое_умение_1 + Боевое_умение_2)).
Если Стиль_боя - Одно оружие, то к ОД еще раз прибавляется Стиль_боя.
ОД для магов ограничивается сверху (см. ссылку ниже).
То же самое чуть в другом формате - http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1518756

6. Здоровье великана. Повышает жизни персонажа.
Жизни = Сумма_бонусов + round(Здоровье * (5 + Уровень) * (1 + Уровень_навыка / 100)).

7. Магический дух. Повышает ману персонажа.
Мана = round((Интеллект * (5 + Уровень_персонажа) + Сумма_бонусов) * (1 + Уровень_навыка / 100)).

8. Выносливость. Повышает энергию персонажа.
Энергия = round((120 + Здоровье * 5 + Уровень_персонажа * 10 + Сумма_бонусов) * (1 + Уровень_навыка / 100)).

9. Боевая дисциплина. Увеличивает скорость роста боевых умений в боях с игроками.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1518758
X = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)).
После этого на X влияет вид боя, затем бонусы роста боевых умений.

10. Талантливый ученик. Повышает опыт в боях с игроками.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post2567391
опыт_1 = опыт_1 * (1 + Уровень_навыка / 200).

11. Милость победителя. Уменьшает вероятность получения травмы.
Шанс_травмы = round(Шанс_травмы * (1 - Уровень_навыка * 0.015))

12. Улучшенная точность. Повышает шанс попасть по противнику.
Модификатор = Базовое_значение_модификатора + round(Базовое_значение_модификатора * Уровень_навыка / 100) + Уровень_навыка.
Базовое_значение_модификатора состоит из суммы бонусов модификатора на вещах.

13. Улучшенный уворот. Повышает шанс увернуться от удара.
(см. 12)

14. Улучшенное сокрушение. Повышает шанс нанести критический удар.
(см. 12)

15. Улучшенная стойкость. Повышает шанс избежать критического удара.
(см. 12)

16. Повышенный пробой блока. Увеличивает вероятность пробить блок.
(см. 12)

17. Повышенный пробой брони. Увеличивает вероятность нанести удар сквозь броню.
(см. 12)

18. Мастер защиты. Понижает количество необходимых ОД для блока.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480793
Требование_ОД_на_блок = round(Требование_ОД_на_блок * (1 - Уровень_навыка / 100)).

19. Магический успех. Увеличивает шанс на успешное применение заклинания.
http://forum.ereality.ru/topic104036/page1.html
Шанс_успешного_каста = round(Шанс_успешного_каста * (1 + Уровень_навыка / 100)).

20. Незримые приёмы. Понижает стоимость использования спец. приемов.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480793
Требования_ОД_приема_магии = round(Требования_ОД_приема_магии * (1 - Уровень_навыка_в_процентах / 175)).

21. Второе дыхание. Уменьшает влияние энергии на все параметры в бою.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480789
Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка_в_процентах / 200.

22. Ускользающая тень. Повышается шанс увернуться от критического удара.
Шанс_попадания = Шанс_попадания - round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250).

23. Запретное искусство. Понижение негативного влияния свитков.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1851071
КМ = round(КМ * (1 - Уровень_навыка / 100)). Округление до двух знаков.
Для свитков с ОДЛ в формуле КМ заменяется на Урон.

24. Острый взгляд. Повышение шанса выпадения вещей с монстров.
В формуле влияние навыка присутствует как (Уровень_навыка / 175).

25. Отрицание превосходства. Бонус к урону при ударах по игрокам старшего уровня.
Урон = round(Урон * (1 + (Уровень_противника - Уровень_персонажа) * Уровень_навыка / 500))

26. Бремя уникальности. Уменьшение урона от арт. оружия по вам.
Урон = round(Урон * (1 - Уровень_навыка / 175)).

27. Поглощение магии. Повышает защиту игрока от всех стихий.
Защита_от_магии = Защита_от_магии + round(Защита_от_магии * Уровень_навыка / 133).

28. Тихая жизнь. Повышение роста мирных умений.
Уровень_навыка вычисляется автоматически и равно (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4).

Повар, Плотник, Лесоруб, Строитель, Металлург, Шахтер, Землекоп, Траппер, Оружейник, Ремесленник.
Если (Внутренние_единицы + Прирост_профессии) / (Уровень_профессии + 1) <= Уровень_навыка / 100, то Прирост_профессии увеличивается на 1.

Жрец.
http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4350534
Количество_внутренних_единиц = floor((1 + Тихая_жизнь / 100) * Время_действия / 1200).

Рыбак.
http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4430419
Шанс_роста_профессии = round(35 + Тихая_жизнь / 3 - floor(Уровень_профессии / 7)).

29. Аккуратность. Снижение износа вещей.
Шанс, что вещь не потеряет прочность, равняется Уровень_навыка.
Если Аккуратность не сработала, то рассматривается знак ДП на уменьшение износа вещей.

30. Ментальный резонанс. Перенос части урона с жизней в ману.
Потеря_маны = round(Урон * Уровень_навыка / 100).
Если текущее кол-во маны у противника >= Потеря_маны, то мана уменьшается на Потеря_маны, а Урон уменьшается на floor(Потеря_маны / 2).

31. Хозяйственность. Уменьшение износа инструментов.
Уровень_навыка вычисляется автоматически и равно (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4).

Оружейник.
http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4267132
Затраты_прочности_молота = round(Уровень_заточки * (1 - Хозяйственность / 300)).

Все остальные профессии.
Если Уровень_навыка < rand(1, 300), то списывается единица прочности инструмента.

32. Сильная спина. Увеличение максимального веса игрока.
Уровень_навыка вычисляется автоматически и равно (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4).
Максимальный_вес = 50 + Сумма_бонусов + round(Уровень_персонажа * 25 * (1 + Уровень_навыка / 100)).

33. Боевой транс. Увеличение времени действия аур, эликсиров, палочек.
Время_действия = round(Время_действия * (1 + Уровень_навыка]/100));
Время_действия - в секундах.

34. Благочестие. Повышение шанса благословления в бою.
http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4350534
Шанс_успешного_благословения = (floor(Время_действия_ауры / 60) + round(Благочестие * 2.5) + Уровень_профессии + (Уровень_персонажа - Уровень_благославляемого_персонажа) * 10 + round(Мудрость_персонажа / 3)) / 2.5.

35. Рыцарь хаоса. Увеличение получаемого pvp-опыта в боях, максимальное значение кровожадности.
http://forum.ereality.ru/topic142958/page1.html
Максимум кровожадности персонажа = (2 * уровень персонажа) * (1 + значение навыка «Рыцарь Хаоса» / 100).

36. Ненасытность. Возможность использования большего кол-ва палочек.
Условие при попытке использования очередного эликсира - (Сумма_уровней_использованных_эликсиров + Уровень_используемого_эликсира) < round((Уровень_персонажа + 1) * (1 + Уровень_навыка / 100)).

37. Командная игра. Уменьшение стоимости клановых абилок.
Стоимость_абилки = round(Стоимость_абилки * (1 - Уровень_навыка / 100)).

38. Изматывающая техника. Удары отнимают не только жизни, но еще и энергию у противника.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480789
потеря энергии - round(Урон_удара * Уровень_навыка_в_процентах / 300).

39. Быстрый метаболизм. Уменьшает время восстановления ЖМЭ.
Стандартное время восстановления ЖМЭ: жизни - 1200 сек., мана - 2400 сек., энергия - 3600 сек.
Время_восстановления = Время_восстановления - round(Время_восстановления * Уровень_навыка / 175).

40. Интуитивная защита. Повышение защиты от пробоя брони.
Шанс_пробоя_брони = Шанс_пробоя_брони - round(Шанс_пробоя_брони * Уровень_навыка / 100).

41. Чувство обороны. Повышение защиты от пробоя блоков.
Шанс_пробоя_блока = Шанс_пробоя_блока - round(Шанс_пробоя_блока * Уровень_навыка / 100).

42. Несокрушимая стойкость. Уменьшение урона от критического удара.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1742027
Коэффициент_критического_удара = round(Сила * (1 + Уровень_навыка_Сила_дракона / 500 - Уровень_навыка / 300) / Здоровье_противника). Округление до двух знаков.

43. Змеиный бросок. Увеличение кол-ва ОД при его переносе в след. раунд.
ОД_переносимое_в_следующий_раунд = round(ОД_оставшееся_в_раунде * Уровень_навыка / 150).

44. Стремительные удары. Уменьшение штрафа на ОД за несколько ударов и блоков.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480793
Коэффициент_ОД_боя = round(0.2 - Уровень_навыка_Стремительные_удары_в_процентах / 350). Округление до двух знаков.


45. Блюда гурманов. Усиление действия крабовых палочек, зелий жизни, ухи в бою.

На эликсирах усиливаются следующие бонусы: ОД, Сокрушение, Стойкость, Уворот, Точность.
Бонус = round(Бонус * (1 + Уровень_навыка / 100)).

Зелья.
Количество_ЖМЭ = round((1 + Уровень_навыка / 100) * rand(Количество_ЖМЭ_на_зелье, floor(Количество_ЖМЭ_на_зелье * 1.5)))


P.S. Еще собираюсь править текст поста, но публикую, чтобы формулы игроки уже могли видеть и сверить.

То, что собираюсь править:
- по-мойму, многие описания навыков устарели, надо бы сделать актуальными.

paspaspas - Ср 18 Янв, 2012 18:54
nicronom писал(а):
20. Незримые приёмы. Понижает стоимость использования спец. приемов.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480793
Требования_ОД_приема_магии = round(Требования_ОД_приема_магии * (1 - Уровень_навыка_в_процентах / 175)).

Т.е. навык не действует для приемов воинов?
nicronom писал(а):
11. Милость победителя. Уменьшает вероятность получения травмы.
Шанс_травмы = round(Шанс_травмы * (1 - Уровень_навыка * 0.015))

Как расчитывается шанс получения травмы? (который в данной формуле справа)
nicronom писал(а):
29. Аккуратность. Снижение износа вещей.
Шанс, что вещь не потеряет прочность, равняется Уровень_навыка.
Если Аккуратность не сработала, то рассматривается знак ДП на уменьшение износа вещей.

А что за знак такой?
nicronom писал(а):
28. Тихая жизнь.

На ремесленника и заклинателя не действует получается?


nicronom писал(а):
X = X * (1 + Y) и X = X + XY

Первый вариант проще, и наверное должно быть так: Z=X(1+Y)

NecroFilin - Ср 18 Янв, 2012 18:56
Kit10 писал(а):
навыки бонуса МФов не действуют на бонусы от палок и прочие бонусы категории 90+

а можно список всех категорий - что есть что?

Волыняка - Ср 18 Янв, 2012 19:13
пару вопросов по боях призывами с дикими ботами:
1) при нападении на бота в расчет монстров прячется берется лвл бота или хозяина-заклинателя?
2) было дело что при убийстве призывом бота вырос охотник. все бы ничо  тока он начал расти с 0 типа вы получили 1 опыта охотник +1 1(50%). это так должно быть или это баг?
3) если не баг то охотник продолжает для следующего бота расти дальше или с 0?
4) и обратно если не баг то при расчете шанса дропа беретса ступка охотника бота или заклинателя?
5) дропаются ли квестовые вещи?

Cramon - Ср 18 Янв, 2012 22:51
nicronom писал(а):
X = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)).

это что за рекурсия?
nicronom писал(а):
Максимальная_сумма_требований_на_уровень_на_эликсирах = round((Уровень_персонажа + 1) * (1 + Уровень_навыка / 100)).

если уровень навыка 0, то можно выпить эль на уровень выше? huh  
nicronom писал(а):
Минимальный_урон = round(Минимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).

считается "чистый" урон на оружии? Или тот, который в инфе (со знаками, узорами и аурой)?

Хочу крови! - Ср 18 Янв, 2012 23:01
nicronom, спасибо, понял систему. И проверил - действительно все так и работает, как написано. Только тогда вот какой вопрос: что означают на прилагающихся ниже скринах числа в скобочках, которые я обвел кружками? И почему они разные?
http://s018.radikal.ru/i527/1201/a2/7fe758f6386f.jpg
http://s018.radikal.ru/i516/1201/e5/01b8da6aa5f6.jpg

VlW - Ср 18 Янв, 2012 23:30
nicronom писал(а):

Коэффициент_критического_удара = round(Сила * (1 + Уровень_навыка_Сила_дракона / 500 - Уровень_навыка / 300) / Здоровье_противника). Округление до двух знаков.

мб добавить что неможет быть меньше единицы unsure

NecroFilin - Чт 19 Янв, 2012 5:18
Хочу крови! писал(а):
Только тогда вот какой вопрос: что означают на прилагающихся ниже скринах числа в скобочках, которые я обвел кружками? И почему они разные?
http://s018.radikal.ru/i527/1201/a2/7fe758f6386f.jpg
http://s018.radikal.ru/i516/1201/e5/01b8da6aa5f6.jpg

facepalm  ОД необходимое на ещё один блок и на ещё один удар

paspaspas - Чт 19 Янв, 2012 11:10
Cramon писал(а):
если уровень навыка 0, то можно выпить эль на уровень выше?

Как бы програмно задано, что нельзя использовать/одевать предметы, если характеристики персонажа не соответствуют требованиям на предмете (уровень, класс, параметры, профессия и т.п.), а единица видимо добавляется для улучшения эффекта.unsure

paspaspas - Чт 19 Янв, 2012 13:22
nicronom писал(а):
43. Змеиный бросок. Увеличение кол-ва ОД при его переносе в след. раунд.
ОД_переносимое_в_следующий_раунд = round(ОД_оставшееся_в_раунде * Уровень_навыка / 150).

Знак ДП присутствует в этой формуле?
nicronom писал(а):
33. Боевой транс. Увеличение времени действия аур, эликсиров, палочек.
Время_действия = round(Время_действия * (1 + $nav_k[$user['h_nav33']]/100));

Как я понимаю выделенное это Уровень_навыкаblink

aVlad - Чт 19 Янв, 2012 13:26
paspaspas, вопрос о сумме требований. например можно-ли на 14лвл съесть 5 крабок максимальных без добавления навыка. судя по формуле можно.

paspaspas - Чт 19 Янв, 2012 13:28
aVlad, ну Cramon спросил про эль на лвл выше, я и ответил, а если о сумме судить то видимо ошибка в формуле, ибо на практике выходит не так.

Serafim4eG - Чт 19 Янв, 2012 13:46
когда можно будет узнать формулу дропа? и каким вещам присуще неизвестное "Х" в формуле шанса дропа? wub

nicronom - Чт 19 Янв, 2012 14:12
paspaspas писал(а):
Т.е. навык не действует для приемов воинов?

Действует. Там в названии пытался показать, что это либо спец. прием либо заклинание, в том числе и стрелы магические.

paspaspas писал(а):
Как расчитывается шанс получения травмы? (который в данной формуле справа)

Запрос от вас раньше в этом топике есть, обработается. Зачем кстати вам это знать с практической точки зрения?

paspaspas писал(а):
А что за знак такой?

В ДП-3 его уже нет, убрал из текста.

paspaspas писал(а):
На ремесленника и заклинателя не действует получается?

Ремесленника добавил в текст, на заклинателя не действует.

Cramon писал(а):
это что за рекурсия?

Это не рекурсия, а просто замещение значения на другое с участием предыдущего значения.

Cramon писал(а):
если уровень навыка 0, то можно выпить эль на уровень выше?

Поправил формулировку.

Cramon писал(а):
считается "чистый" урон на оружии? Или тот, который в инфе (со знаками, узорами и аурой)?

Не чистый, итоговый.

Хочу крови!, вам уже ответили.

VlW писал(а):
мб добавить что неможет быть меньше единицы

Добавил в текст ссылку на доки по критическому удару, в тех доках указано, что не менее 1 он.

paspaspas писал(а):
Знак ДП присутствует в этой формуле?

Нет. Знак ДП влияет на кол-во ОД в начале боя.

paspaspas писал(а):
Как я понимаю выделенное это Уровень_навыка

Поправил.


Добавил в первый пост информацию о том, как обрабатывается топик.
Там же будет накапливаться информация о том, какие формулы закрыты, и просить их расписать бесполезно.

atz - Чт 19 Янв, 2012 14:14
Serafim4eG писал(а):
Формула дропа закрыта

можно хотя бы узнать, там учтено влияние навыка зоркий глаз.
и если еще больше можно, то в каком проценте

Хочу крови! - Чт 19 Янв, 2012 16:08
NecroFilin писал(а):
Хочу крови! писал(а):
Только тогда вот какой вопрос: что означают на прилагающихся ниже скринах числа в скобочках, которые я обвел кружками? И почему они разные?
http://s018.radikal.ru/i527/1201/a2/7fe758f6386f.jpg
http://s018.radikal.ru/i516/1201/e5/01b8da6aa5f6.jpg

facepalm  ОД необходимое на ещё один блок и на ещё один удар


Ничего подобного. Я тоже так всегда и думал, но фактические затраты ОД на удары с этими числами не сходятся. Ну и в любом случае остается вопрос, почему они разные, хотя по формулам (и по факту) затраты ОД зависят от кучности ударов или блоков, а не от точек.

Диолик - Чт 19 Янв, 2012 19:21
nicronom, насчет навыков ускользающая тень и молниеносный удар... А там точно именно шансы? Или как мф... эдакое виртуальное увеличение мф с последующим сравнением шансов попадания/уверта...
Т.е. к примеру, есть фиксированный шанс мин попадания 15%,
И получаем при крите с навыком молниеносный удар:
17 = 15 + round(15 * 30 / 250).
Либо же к уже имеющемуся мф-у точности дается бонус, опять же при крите... т.е в случае крит удара получаем мф точки не 100, а 112.

VlW - Чт 19 Янв, 2012 19:27
nicronom писал(а):
на заклинателя не действует.

blink  опять "БаГ"?

Интеграл - Пт 20 Янв, 2012 9:14
Диолик, молниеносный удар - это навык не для того чтобы попадать по уворотам, а для того чтобы не промахиваться по критам и танкам
кстати, если вспомнить, логи это хорошо подтверждают

Артком - Пт 20 Янв, 2012 13:29
День добрый.
Интересует максимально полное описание полей апи http://api.ereality.ru/**/pinfo/?h_name=
http://wiki.ereality.ru/api:pinfo - тут есть инфа, но не полная, и отсутствуют недавно внесенные изменения.
Буду признателен.

phoenix - Пт 20 Янв, 2012 14:26
Артком, эту статью в вики писали игроки, если информация не полная - найди чего не хватает и допиши wink

nicronom - Пт 20 Янв, 2012 14:40
Evgeska писал(а):
это вроде все работает, но вот этого файла говорит что нет (http://ratings.ereality.ru/txt/referal.txt) рейтинг по реф.программехотелось бы узнать так и должно быть или у него другое имя?

http://ratings.ereality.ru/txt/referal_1.txt

Я не увидел причин, почему бы не убрать "_1" из имени, еще уточню на всякий случай. Когда поменяю, сообщу в этом топике.

TeOePeTuK - Пт 20 Янв, 2012 16:44
nicronom,
nicronom писал(а):
40. Интуитивная защита. Повышение защиты от пробоя брони.
Шанс_пробоя_брони = Шанс_пробоя_брони - round(Шанс_пробоя_брони * Уровень_навыка / 100).

41. Чувство обороны. Повышение защиты от пробоя блоков.
Шанс_пробоя_блока = Шанс_пробоя_блока - round(Шанс_пробоя_блока * Уровень_навыка / 100).

правильно ли я понимаю что если шанс пробоя был 100% (вне зависимости от того что на это повлияло 1000 силы/интуйций и 10к пробоя против 1 силы/инты или действие приёма на пробой) то при вкачанном навыке 35%, пробивать тебя будут лишь в 65 случаях из 100?

Пожиратель костей - Пт 20 Янв, 2012 20:37
Прошу прощения, а документация не изменилась ли на параметры персонажа после 2009 года, когда был опубликован раздел на вики ...
хотелось бы узнать более подробные формулы расчёта модификатор/стат (модификатор*стат) иль наоборот
в особенности на пробой блока и пробой брони (не говоря уж об формуле расчёта разницы мудрости на "провал" заклинания)

Интеграл - Пт 20 Янв, 2012 20:46
Пожиратель костей, если ты про шансы увернуться/попасть, критануть, пробить что-то, то такого не будетwink

LD_MoD - Сб 21 Янв, 2012 0:52
Сорри, если уже спрашивали...
nicronom писал(а):
4. Молниеносный удар. Бонус к точности при критическом ударе.
Шанс_попадания = Шанс_попадания + round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250).

Влияет ли этот навык на минимальный шанс попадния 15% ?

Хочу крови! - Сб 21 Янв, 2012 2:17
nicronom писал(а):
26. Бремя уникальности. Уменьшение урона от арт. оружия по вам.
Урон = round(Урон * (1 - Уровень_навыка / 175)).


Как действует этот навык, когда одно оружие артовое, а второе - госовое?

Меанндор - Сб 21 Янв, 2012 2:58
1)
nicronom писал(а):
Молниеносный удар. Бонус к точности при критическом ударе.
Шанс_попадания = Шанс_попадания + round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250).

nicronom писал(а):
Ускользающая тень. Повышается шанс увернуться от критического удара.
Шанс_попадания = Шанс_попадания - round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250).

там именно шанс после предворительных расчетов?(раньше там был мод точости твой и твой мод точности противника соответственно в модификаторах)
2)
nicronom писал(а):
Сила дракона. Повышает урон при критическом ударе.
Коэффициент_критического_удара = round(Сила * (1 + Уровень_навыка / 500 - Уровень_навыка_Несокрушимая_стойкость / 300) / Здоровье_противника). Округление до двух знаков.
за пределы максимального для стиля боя это навык коэфициент может поднять? и действительно в нем текуший коэффициент а не максимально возможный?
3)
nicronom писал(а):
Интуитивная защита. Повышение защиты от пробоя брони.
Шанс_пробоя_брони = Шанс_пробоя_брони - round(Шанс_пробоя_брони * Уровень_навыка / 100).

nicronom писал(а):
Чувство обороны. Повышение защиты от пробоя блоков.
Шанс_пробоя_блока = Шанс_пробоя_блока - round(Шанс_пробоя_блока * Уровень_навыка / 100).

анологично - там точно шанс после предварительных расчетов, раньше писалось что интуитивная снижает только урон пробоев а не шанс..

NecroFilin - Пн 23 Янв, 2012 18:56
nicronom писал(а):
Оружейник

Рост профессии

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = (5 + Уровень_заточки) * 60 - Уровень_профессии * 3, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 300 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.

Затраты_прочности_молота = round(Уровень_заточки * (1 - Хозяйственность / 300)).
Если на затачиваемую вещь ставится клеймо, то Затраты_прочности_молота дополнительно увеличивается на 1.

при хозяйственности 50 и заточке оружия 3 уровня должно выходить round(3*(1-50/300))=round(2.5)=3, а выходит 2
unsure   
там случаем не
Затраты_прочности_молота = Уровень_заточки - round(Уровень_заточки * (Хозяйственность / 300))
?

nicronom - Вс 29 Янв, 2012 21:07
Хочу крови! писал(а):
nicronom, спасибо, понял систему. И проверил - действительно все так и работает, как написано. Только тогда вот какой вопрос: что означают на прилагающихся ниже скринах числа в скобочках, которые я обвел кружками? И почему они разные?
http://s018.radikal.ru/i527/1201/a2/7fe758f6386f.jpg
http://s018.radikal.ru/i516/1201/e5/01b8da6aa5f6.jpg

Это суммы затрат на поставленные блоки и удары в текущем раунде. Смущает наверное, что они не равны 0, когда не поставлен ни один блок и удар.

VlW писал(а):
 опять "БаГ"?

Скорее всего нет. В любом случае, ЦУПу пост по навыкам показал, имеет возможность сравнить теорию с практикой.

Диолик писал(а):
nicronom, насчет навыков ускользающая тень и молниеносный удар... А там точно именно шансы? Или как мф... эдакое виртуальное увеличение мф с последующим сравнением шансов попадания/уверта...
Т.е. к примеру, есть фиксированный шанс мин попадания 15%,
И получаем при крите с навыком молниеносный удар:
17 = 15 + round(15 * 30 / 250).
Либо же к уже имеющемуся мф-у точности дается бонус, опять же при крите... т.е в случае крит удара получаем мф точки не 100, а 112.

Там именно на шанс влияние, оно происходит уже после того, как рассчитано соотношение модификаторов, статов и пр.

TeOePeTuK писал(а):
правильно ли я понимаю что если шанс пробоя был 100% (вне зависимости от того что на это повлияло 1000 силы/интуйций и 10к пробоя против 1 силы/инты или действие приёма на пробой) то при вкачанном навыке 35%, пробивать тебя будут лишь в 65 случаях из 100?

Не в точности так из-за понятия "накопление", фигурирующего в боевых формулах. Подробнее объяснить нельзя.

LD_MoD писал(а):
Влияет ли этот навык на минимальный шанс попадния 15%?

Разве где-то в документации описано понятие мин. шанса попадания? Но в любом случае - влияет, потому что влияние навыка стоит последним в цепочке вычислений, ничем не ограничивается.

Хочу крови! писал(а):
Как действует этот навык, когда одно оружие артовое, а второе - госовое?

Достаточно, чтобы одно из оружий было артовым, и навык будем оказывать влияние по указанной формуле.

Меанндор писал(а):
там именно шанс после предворительных расчетов?(раньше там был мод точости твой и твой мод точности противника соответственно в модификаторах)

Выше уже писал, именно шансы.

Меанндор писал(а):
за пределы максимального для стиля боя это навык коэфициент может поднять? и действительно в нем текуший коэффициент а не максимально возможный?

Нет, за пределы выйти не может, допишу это в описание навыка.

Меанндор писал(а):
анологично - там точно шанс после предварительных расчетов, раньше писалось что интуитивная снижает только урон пробоев а не шанс..

Точно.

NecroFilin писал(а):
там случаем не
Затраты_прочности_молота = Уровень_заточки - round(Уровень_заточки * (Хозяйственность / 300))
?

Нет, в документации форма записи правильная. Проверю на практике.

paspaspas - Вс 29 Янв, 2012 21:44
Вот сюда http://forum.ereality.ru/topic96016/page1.html добавьте пожалуйста ссылку http://www.ereality.ru/cold_stats.php

Из Регламента боя: добавьте в последовательность срабатывания действий персонажей, что вначале вмешиваются игроки. Просто наблюдал эффект, что вмешиваюсь в поединок, а в том же раунде маг противник использует заклинание "Камнепад" и оно действует и на меня тоже. Я сначала был в недоумении, но потом понял что к чему.
Также в этом разделе пункт Изменение размеров поля боя: стоит отредактировать что воины размещаются на втором и третьем столбце, а маги на 1-ом и 4-ом. И можно расписать как идет выбор строки, на которой размещается персонаж при вмешательстве.
Из того же раздела пункт Выбор цели ботами: - Целью ударов ботов-воинов является слабейший из противников, доступных для контактного боя. -Это устаревшая информация, на практике много раз наблюдал иную систему. Вот пример: я (1) вступаю в бой против трех ботов воинов (2, 3, 4). В первом раунде вмешивается персонаж сильнее меня (5). Во втором раунде меня атакует только бот 2, а бот 3 и 4 атакует персонажа 5. По документации все 3 бота должны были атаковать меня.
|    |    |    |   |
|    |    | 2 |    |
|   |  1 | 3  |   |
|    |  5 | 4 |    |
|    |    |   |    |

nicronom - Вс 29 Янв, 2012 22:40
Артком писал(а):
День добрый.
Интересует максимально полное описание полей апи http://api.ereality.ru/**/pinfo/?h_name=
http://wiki.ereality.ru/api:pinfo - тут есть инфа, но не полная, и отсутствуют недавно внесенные изменения.
Буду признателен.


http://forum.ereality.ru/topic155675/page1.html

Там, возможно, что-то расшифровать более подробно надо. Например, w_category, их список позже добавлю.

Invoker - Пн 30 Янв, 2012 15:04
Травмы. Связанные с ними ограничения.

В случае проигрыша боя персонаж может получить травму. Шанс её получения меняется от 10% до 100%. В боях с монстрами на природе шанс получения травмы - 10%.
Травмы делятся на 4 степени тяжести: легкие, средние, тяжелые и смертельные. Их степени тяжести равны 1-4 соответственно.
Нельзя напасть на монстра, если сумма степеней тяжести всех травм больше или равна 3.

Смертельных травм уже нет в виду отсутствия кровавых нападений.

MR ZET - Чт 02 Фев, 2012 21:35
хотел бы узнать по подробней о навыке "Изматывающая Техника" ,например если я сниму 200 хм сколько снимиться энергии?и как каждая единица будет влиять на этот навык,тоесть если я вкачаю на 19% сколько снимит энергии или на 35% сколько в такой ситуации?excl

paspaspas - Чт 02 Фев, 2012 21:42
MR ZET, http://forum.ereality.ru/topic149194/page7.html#post4486868

38. Изматывающая техника. Удары отнимают не только жизни, но еще и энергию у противника.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post4480789
потеря энергии - round(Урон_удара * Уровень_навыка_в_процентах / 300).

intlex - Пт 03 Фев, 2012 18:52
Надо бы поправить описание навыка "Стремительность", http://forum.ereality.ru/topic155857/page1.html
Цитата:
добавляет очки действия (ОД) во время боя

Хочу крови! - Пт 03 Фев, 2012 18:59
nicronom писал(а):
Хочу крови! писал(а):
nicronom, спасибо, понял систему. И проверил - действительно все так и работает, как написано. Только тогда вот какой вопрос: что означают на прилагающихся ниже скринах числа в скобочках, которые я обвел кружками? И почему они разные?
http://s018.radikal.ru/i527/1201/a2/7fe758f6386f.jpg
http://s018.radikal.ru/i516/1201/e5/01b8da6aa5f6.jpg

Это суммы затрат на поставленные блоки и удары в текущем раунде. Смущает наверное, что они не равны 0, когда не поставлен ни один блок и удар.


Смущает, что цифры разные при ударах в голову и в ноги. И что они не соответствуют реальным затратам ОД. Попробую объяснить еще раз, до чего я здесь докопался.
1. Нападаем на бота, ставим один удар в ноги, без блоков. Число в скобках на первом скрине - 223.
2. Нападаем на бота, ставим один удар в голову, без блоков. Бот тот же, энка полная, как и в первом случае. Однако теперь число в скобках (на втором скрине) - 371.
При этом реальные затраты ОД на один удар в любую точку без блоков - 177 ОД.

valera84 - Вс 05 Фев, 2012 16:15
поясните по рыбаку:
nicronom писал(а):
Подсечка успешна, если кнопка "Подсечь!" нажата в течение 20 секунд после окончания подхода и выполняется условие rand(0, 50 + Ценность_морепродукта * 5) <= Бонус_инструмента + Уровень_профессии


берем удочку обыную +40, и навык нуба пришедшего первый раз на рыбалку +1. даже если рандом был за нас и выдал 0, все равно получается:
10*5 <= 40+1
то есть с нулевым навыком обычной удочкой даже подсечь ничего нельзя якобы
тоже самое с сейсмой, доступной на 1 ступке: 35*5 <= 40 + 135 (то есть обычной удочкой она ближе к 6 ступке начинает ловится biggrin  )
либо опечатки, либо я ничо не понимай - объясните

OliveR - Пн 06 Фев, 2012 4:15
valera84, Не коверкайте формулу. Рандом лежит от 0 до 50 + Ценность_морепродукта * 5. Т.е. для Текелли-ли левая часть неравенства от 0 до 100.
valera84 писал(а):
35*5 <= 40 + 135 (то есть обычной удочкой она ближе к 6 ступке начинает ловится biggrin  )
Это говорит о том, что при профессии 135 шанс словить сейму при поклевке = 99%

Теоритически можно сейму словить при 0 профессииunsure

paspaspas - Пн 06 Фев, 2012 14:33
OliveR писал(а):
Рандом лежит от 0 до 50 + Ценность_морепродукта * 5. Т.е. для Текелли-ли левая часть неравенства от 0 до 100.

facepalm OliveR, всё он правильно расписал, в левой части неравенства минимум это ценность_морепродукта * 5, т.е. 50. Может там не <= а >=unsure

aVlad - Пн 06 Фев, 2012 14:40
paspaspas, оливер все правильно написал, для текели от 0 до 100 получается. внимательней на запятые и скобки смотри.

Интеграл - Пн 06 Фев, 2012 15:25
paspaspas, нижняя граница 0, верхняя граница 50+Ценность_морепродукта*5

NecroFilin - Пн 06 Фев, 2012 16:47
OliveR писал(а):
Теоритически можно сейму словить при 0 профессии

Цитата:
Вид рыбы выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).

huh  

valera84 писал(а):
берем удочку обыную +40, и навык нуба пришедшего первый раз на рыбалку +1. даже если рандом был за нас и выдал 0, все равно получается:
10*5 <= 40+1
то есть с нулевым навыком обычной удочкой даже подсечь ничего нельзя якобы
тоже самое с сейсмой, доступной на 1 ступке: 35*5 <= 40 + 135 (то есть обычной удочкой она ближе к 6 ступке начинает ловится   )
либо опечатки, либо я ничо не понимай - объясните

при профе 1, с обычной удочкой шанс поклева Текели-ли равен rand(20,100)<30+10, то есть  25%
шанс подсеч равен rand(0,100)<=41 то есть 41%

Evgeska - Пн 06 Фев, 2012 19:33
valera84 писал(а):
берем удочку обыную +40, и навык нуба пришедшего первый раз на рыбалку +1. даже если рандом был за нас и выдал 0, все равно получается:
10*5 <= 40+1
то есть с нулевым навыком обычной удочкой даже подсечь ничего нельзя якобы
тоже самое с сейсмой, доступной на 1 ступке: 35*5 <= 40 + 135 (то есть обычной удочкой она ближе к 6 ступке начинает ловится biggrin  )
либо опечатки, либо я ничо не понимай - объясните


все там правильно, для начала разберись как работает функция rand(), а уже потом спрашивай))

Evgeska - Пн 06 Фев, 2012 19:34
OliveR писал(а):
Теоритически можно сейму словить при 0 профессии


нельзя, даже теоретически, потому что вид рыбы вибирается немного раньше до клева))

Nicronom писал(а):
Вид рыбы выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).


т.е. при профе меньше 25 она просто не клюнет))

valera84 - Пн 06 Фев, 2012 20:02
Evgeska, как функция ранд работает знаю и разбиратся не надо. а вот разуть глаза где скобка закрывается - не помешает biggrin   проглядел, не понялъ.

благодарствую, вопрос закрыт

Zierael - Вс 12 Фев, 2012 9:26
в описании оружейника не написаны максимальные цены за заточку
во всяком случае не нашёл

http://forum.ereality.ru/topic51094/page1.html#post4267132

TeOePeTuK - Чт 16 Фев, 2012 15:22
nicronom, вопрос: участвует ли разница в лвлах противников в боевых формулах(уворота,точности,критов и т.д.)?
т.е. имея 2-ух персов с одинаковыми МФ и статами но разными лвлами (ну допустим 14-ый и 16-ый лвл(разница в статах/мфах от апа вещей убирается доп.временными знаками узорами и рунами)) будут ли они вести себя одинаково в боях или более старший лвл будет выигрывать за счёт разницы в лвлах?

Evgeska - Пт 17 Фев, 2012 2:19
TeOePeTuK писал(а):
nicronom, вопрос: участвует ли разница в лвлах противников в боевых формулах(уворота,точности,критов и т.д.)?
т.е. имея 2-ух персов с одинаковыми МФ и статами но разными лвлами (ну допустим 14-ый и 16-ый лвл(разница в статах/мфах от апа вещей убирается доп.временными знаками узорами и рунами)) будут ли они вести себя одинаково в боях или более старший лвл будет выигрывать за счёт разницы в лвлах?


чтоб это проверить можешь напасть на старших ботов)) и на сколько я замечал по боям со старшими ботами бонус большему лвл есть хотя и не всегда значительный

NecroFilin - Пт 17 Фев, 2012 15:55
TeOePeTuK, участвует.. это очевидно.. но как - никто не скажет

Siliya - Вс 19 Фев, 2012 7:45
nicronom писал(а):
35. Рыцарь хаоса. Увеличение получаемого pvp-опыта в боях

Что-то нигде не могу найти формулу, как этот навык влияет на pvp-опыт mellow

NecroFilin - Чт 23 Фев, 2012 23:05
ШСТ добавьте

NecroFilin - Пт 24 Фев, 2012 15:40
Kit10 писал(а):
nicronom писал(а):
// навыки бонуса МФов не действуют на бонусы от палок и прочие бонусы категории 90+

Это что за категории бонусов?) Знаки ДП к ним относятся? Бонус к мф от ауры?

Ответ модератора:
nicronom: упс, зачем-то оставил это, вообще да, все ауры (19:26, 18.01.2012)


а навыки влияющие на урон, жизнь, ману, энергию, броню работают с категорией 90+?
(шст тоже 90+, но на него работает, а как с остальными?)


и вроде на знаки ДП работают навыки на МФ

NecroFilin - Пт 24 Фев, 2012 16:17
в Правила расчета физического урона добавить влияние владения если оружие разного типа или одно из них щит,  и укажите где какое округление

RUROUN! - Пт 24 Фев, 2012 17:51
Хотелось бы увидеть новые рабочие ссылки api по рейтингам и не только (по возможности) и описание параметров, как было описано в api о персонаже. Спасибо.

NecroFilin - Пт 24 Фев, 2012 18:32
RUROUN!, это в соседней ветке


хотелось бы ещё видеть какие модификации вещей(кудесник, руны, свиток ветерана, свиток модификации) совместимы, а  какие перебивают друг друга
NecroFilin писал(а):
в Правила расчета физического урона добавить влияние владения если оружие разного типа или одно из них щит,  и укажите где какое округление

и ограничения на бонус от умелки в зависимости от уровня

***Белый Волк*** - Пт 24 Фев, 2012 21:18
NecroFilin, ограничение стоит на урон на оружие

NecroFilin - Пт 24 Фев, 2012 23:43
***Белый Волк***, ну или на урон.. не помню.. где-то было, но в документацию лучше добавить

nicronom - Пт 24 Фев, 2012 23:55
NecroFilin, нет, RUROUN! же просит дополнить/обновить документацию по API. А не дополнить/обновить сам API.

nicronom - Пт 24 Фев, 2012 23:55
Травмы

Травма - это аура, уменьшающая параметры игрока.
Травмы делятся по степеням тяжести на легкие, средние и тяжелые (соответственно Степень_тяжести = [1, 2, 3]).

Легкую травму можно получить в бою, в квестах.
Среднюю - в бою, в квестах, при обвале в шахте.
Тяжелую - при провале благословения, в квестах.


Похоже, с тех пор как убрали из заявок Травматичность, стало невозможно получить в бою тяжелую травму.
Еще уточню, это получилось случайно или так и было задумано.
Механика тяжелой травмы в бою была аналогичной квестовой.


Параметры, на которые действуют травмы:
- для боев, квестов и обвала: сила, ловкость, интуиция, уворот, точность, сокрушение, стойкость.
- для благословения: сила, ловкость, интуиция, мудрость, интеллект.

Персонаж до 3-го уровня не получает травм.
Базовый_шанс_травмы = floor(-100 * (Жизни_в_последнем_раунде - Урон_по_персонажу_в_последнем_раунде) / Макс_жизни) / 5.
Базовый_шанс_травмы не может быть больше 35%.
В случае сдачи/таймаута, Базовый_шанс_травмы = 20%.

Шанс_травмы = round((Базовый_шанс_травмы + 10) * (1 - Уровень_навыка_Милость победителя * 0.015))

Для боя шанс, что травма будет средней - floor(2 * Шанс_травмы / 3), иначе персонаж получает легкую травму.

Для боев, квестов и обвала Стоимость_лечения = ceil(Уровень_персонажа * Степень_тяжести * 0.5) сер.
Для благословения Стоимость_лечения = ceil(Уровень_жреца * 1.5) сер.
В день рождения лечение травм бесплатно.

Время_действия_травмы = Коэффициент_времени * 600, в секундах.

Легкая травма (бой, квесты)
Действует на один либо два разных модификатора, выбираемых случайным образом из доступных.
Эффект1 = rand((Уровень_персонажа + 3) * 2, (Уровень_персонажа + 3) * 3).
Эффект2 = rand((Уровень_персонажа + 1) * 2, (Уровень_персонажа + 1) * 3).
Коэффициент_времени = rand(3, 9).

Средняя травма (бой, квесты)
Действует на два стата, выбираемых случайным образом из доступных. Если выбран два раза один и тот же стат, то эффекты складываются.
Эффект = rand(floor(Уровень_персонажа / 3) + 1, floor(Уровень_персонажа / 2) + 1).
Коэффициент_времени = rand(10, 25).

Средняя травма (обвал).
Действует на один либо два разных модификатора, выбираемых случайным образом из доступных.
Эффект = rand((Уровень_персонажа + 3) * 3, (Уровень_персонажа + 3) * 6).
Коэффициент_времени = rand(5, 15).

Тяжелая травма (квесты)
Действует на два стата и два модификатора, выбираемых случайным образом из доступных. Если выбран два раза один и тот же стат/модификатор, то эффекты складываются.
Эффект_стат = rand(floor(Уровень_персонажа / 3) + 1, floor(Уровень_персонажа / 2) + 1).
Эффект_модификатор = rand((Уровень_персонажа + 1) * 2, (Уровень_персонажа + 1) * 3).
Коэффициент_времени = rand(20, 50).

Тяжелая травма (благословение)
Действует на все доступные статы.
Эффект = rand(floor(Уровень_жреца / 5) + 1, floor(Уровень_жреца / 3) + 1).
Коэффициент_времени = rand(18, 30).

paspaspas - Сб 25 Фев, 2012 23:03
nicronom писал(а):
Для боев, квестов и обвала Стоимость_лечения = ceil(Уровень_персонажа * Степень_тяжести * 0.5) сер.
Для благословения Стоимость_лечения = ceil(Уровень_жреца * 1.5) сер.

Для персонажей состоящих в ДП стоимость лечения снижена вдвое (как видно из практики). По благу - это вроде только для смертельных было?

nicronom писал(а):
Средняя травма (бой, квесты)
Действует на два стата, выбираемых случайным образом из доступных. Если выбран два раза один и тот же стат, то эффекты складываются.

В инсте средняя травма снимала мф.

Да и если именно это пойдет  в документацию, то следует добавить, что нельзя нападать на ботов, если сумма тяжести травм больше или равна 3.

paspaspas - Вс 26 Фев, 2012 0:21
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1549395
Цитата:
В боях с монстрами на природе шанс получения травмы - 10%.

Это устарело?

zZarazza - Вт 06 Мар, 2012 10:21
paspaspas писал(а):
В инсте средняя травма снимала мф

было и у меня такое (не помню на каком событии)

Falcon81 - Чт 15 Мар, 2012 22:13
в соответствии с сайтом сп

Безумная ярость        увеличение макс. и мин. урона        
мин.урон_[b]оружия+мин.урон_оружия*навык/2.5
макс.урон_оружия+макс.урон_оружия*навык/2.5[/b]

Бремя уникальности        уменьшение урона от арт. оружия по Вам        
урон_оружия-урон_оружия*4*навык/7

что где учитывается и когда?

aVlad - Чт 15 Мар, 2012 22:28
Falcon81 писал(а):
Бремя уникальности        уменьшение урона от арт. оружия по Вам        
урон_оружия-урон_оружия*4*навык/7
кстати а почему у магов режется не урон оружия, а итоговый урон с учетом рун? и это в документации не оговаривается.

paspaspas - Пт 16 Мар, 2012 0:20
Falcon81 писал(а):
в соответствии с сайтом сп

Безумная ярость        увеличение макс. и мин. урона        
мин.урон_оружия+мин.урон_оружия*навык/2.5
макс.урон_оружия+макс.урон_оружия*навык/2.5


Бремя уникальности        уменьшение урона от арт. оружия по Вам        
урон_оружия-урон_оружия*4*навык/7

что где учитывается и когда?


Во-первых, безумная ярость увеличивает только максимальный урон. Во-вторых, формулы какие-то странные у тебя. Согласно http://forum.ereality.ru/topic149194/page7.html#post4486868 :
Бремя уникальности. Уменьшение урона от арт. оружия по вам.
Урон = round(Урон * (1 - Уровень_навыка / 175)).
Откуда взялось 4/7 у тебя непонятно
В-третьих, смотрим на понятия и алгоритм расчета физурона (http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html#post1742027 ): Минимальный и максимальный урон оружия присутствует в пункте 1 алгоритма. Стоит заметить, что навык изменяет значения урона на оружии, а не конечный результат расчета мин и макс урона.

PS:
Безумная ярость:
Минимальный_урон = round(Минимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)). - этого быть не должно
Максимальный_урон = round(Максимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).

aVlad писал(а):
кстати а почему у магов режется не урон оружия, а итоговый урон с учетом рун? и это в документации не оговаривается.

Логи, подтверждающее данную теорию?

Falcon81 - Пт 16 Мар, 2012 1:01
paspaspas, постыдился бы умничать.
сам кидаешь линк на пост где написано черным по белому
http://forum.ereality.ru/topic149194/page7.html#post4486868
2. Безумная ярость. Увеличивает максимальный урон в бою с оружием.
Минимальный_урон = round(Минимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).
Максимальный_урон = round(Максимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)).
в кратком описании никроном недописал но от обязанности читать то на что ссылаешься это тебя не освобождает.
paspaspas писал(а):
формулы какие-то странные у тебя

умно, ведь сказано
Falcon81 писал(а):
в соответствии с сайтом сп

http://order.ereality.ru/articles.php?article_id=18 вот оно само и формулы одинаковы,  просто у сп формула "написана" более человеческим "языком"

в итоге имеем: из всех написанных тобой слов нет ни одного слова несущего смысл.
И главное, если бы я хотел спросить, что думают по моему вопросу звезданутые сатанисты, я бы отписался, где нить в юморе, или во флуде. Я имею представление, как что работает, но мне, почему-то, важен ответ программиста, для чего этот программист и создал эту тему, но ты все равно должен лезть и позориться.

P.S.
aVlad писал(а):

кстати а почему у магов режется не урон оружия, а итоговый урон с учетом рун? и это в документации не оговаривается.

paspaspas писал(а):

Логи, подтверждающее данную теорию?

ввыйди уже из форума да лвл качни, может и логи не понадобяться, а то число постов уже на 18 лвл тянет

paspaspas - Пт 16 Мар, 2012 1:16
Falcon81, зайди в любую переодевалку и ты увидишь, что безумная ярость поднимает максимальный уронfacepalm

Страницы: 123