»   Список форумов   »   Слово от разработчиков   »   Документация
 

Профессии в Гранях

Страницы: 1

ЦУП - Вт 25 Мар, 2008 10:19
Лесоруб.

- В игре существуют деревья 9 пород: тилья, эзац, эдра, бакката, лекс, сентис, корбус, купер, церус. Их номера здесь и ниже обозначаются как N (1, 2, …, 9).
Каждому сектору природы, на котором можно рубить деревья, присущи 2 характеристики: тип породы, произрастающей на нем, и текущее количество деревьев на нем.
Размещение пород по островам:
ОВЛ: тилья, эзац, эдра, бакката, лекс
ОПП: сентис, корбус, купер, церус
- Породу N можно рубить только топором с бонусом не меньше, чем 25*(N-1).
Каждое дерево рубится в несколько подходов. Время одного подхода равно (180 + 9*(N-1) - (родная профа + бонус с топора - 30)/3) секунд, но не меньше 2 минут.
Во время каждого подхода выполняется сколько-то процентов работы. Случайно выбирается число из диапазона от 1 до 25*N+75. Если это число:
меньше или равно (суммы профессии лесоруба с бонусом от топора)/2, то выполняется 50% работы;
больше (суммы профессии лесоруба с бонусом от топора)/2, но меньше или равно суммы профессии с бонусом от топора, то выполняется 35% работы;
больше суммы профессии лесоруба с бонусом от топора, то выполняется 25% работы.
Как только сумма со всех подходов превышает или равна 100%, то работа завершается.
- Цены бревен разных пород: [3.5 4.8 6.2 7.4 8.6 9.7 10.8 11.8 12.8] сер. Веса бревен: [25 24 23 22 21 19 17 15 12]
- На секторе может расти от 1 до Х_кр = [250  160  120  100  85  70  60  55  50] деревьев. При вырубании деревьев их число соответственно уменьшается. Если на секторе только 1 дерево, то его рубить нельзя. С шансом 1/(2*Х_кр) при последнем подходе все деревья на секторе могут сгореть. Те, кто начал рубить деревья до пожара, дорубают их до конца. Количество деревьев на секторе отображается графически, а также выводится в описании сектора.
- Игрок с лопатой на секторе с 1 деревом может посадить новые деревья. Процесс длится 5 минут. При его окончании профессия землекопа растет на 1 внутр. ед., прочность лопаты уменьшается на 1, игрок получает 5 сер., а число деревьев на секторе увеличивается до X_кр (при условии, что было 1). Одновременно сажать деревья на секторе может несколько человек (важно, чтобы на начало посадки на секторе было только 1 дерево).

ЦУП - Вт 25 Мар, 2008 10:22
Заброшенный завод

На ОПП находится локация "Заброшенный завод", который охраняется ботами с ОПП. На заводе несколько цехов, которые выпускают металлические изделия - лезвия топоров, полотна пил, наконечники копий и пр. Чат на заводе отдельный от острова, но общий для всех цехов. Сам завод является мирной зоной (то есть там нельзя нападать на других игроков). На локацию могут попасть только игроки 11 уровня и выше.

С 0 до 5 минут каждого часа, и только в это время, игроки могут пройти в нужный им цех (цех лезвий топоров, например).
В 5 минут каждого часа создается ceil(число игроков в цеху/5) заявок на бой, в одну из которых игрок должен вступить. В одной заявке не может быть более 5 игроков. После присоединения к какой-то из команд игрок выкладывает слитки, которые он хочет обработать, на конвейер (максимум можно положить 5 штук). На присоединение к заявке и выкладывание слитков отводится 5 минут. Если игрок за эти 5 минут не успел вступить ни в одну из команд, то его кидает в первую из заявок, в которых есть свободные места. Игрок имеет право не выкладывать никаких слитков.
В 10 минут каждого часа начинается обработка всех слитков на конвейере, которая всегда длится 10 минут, независимо от числа игроков в цеху и числа слитков на конвейере. Игроки не могут влиять на работу конвейера. Не имеет значения, какой вид слитков выложил игрок - бронзовые или мифриловые.
Во время обработки слитков игроки не могут выходить из цеха.

Каждую минуту, пока обрабатываются слитки на конвейере, есть 7% шанс, что все игроки в цеху будут атакованы охранниками завода. Для каждого цеха расчет вероятности идет отдельно. Может быть только одно нападение на цех за сеанс. Боты-охранники представляют собой набор случайно выбранных комплектных ботов с ОПП. Против каждой группы сражается (число игроков в группе +1) ботов. Уровень охранников равен (максимальный уровень в группе+1). Благословлять игроков в бою или вмешиваться в чужой бой нельзя, да и не получится.

Условия проигрыша:
-Если бой не был завершен до 59 минут этого часа, то бой проигрывается игроками группы по таймауту, их металлоизделия переносятся в хранилище цеха, а игроки автоматически покидают завод.
-Если охрана победила в бою или была ничья, то металлоизделия игроков группы переносятся в хранилище цеха, а сами они автоматически покидают завод.
-Если игрок сбежал из боя с охранниками, то его металлоизделия переносятся в хранилище цеха, а он автоматически покидает завод.

Условия выигрыша:
-Если бой был выигран до 59 минут этого часа, то каждый игрок в группе автоматически получает свои металлоизделия, а также (число металлоизделий в хранилище цеха/число игроков в цеху) случайно выбранных металлоизделий из хранилища цеха и автоматически покидает завод.
-В 20 минут каждого часа каждый игрок в цеху, если не было нападения охраны завода, автоматически получает свои металлоизделия, а также (число металлоизделий в хранилище цеха/число игроков в цеху) случайно выбранных металлоизделий из хранилища цеха и автоматически покидает завод.

Интерфейс отправки слитков на конвейер выглядит следующим образом: отображаются наименования изделий, которые производятся в данном цеху, игрок выбирает типы изделий и количество изделий для каждого типа, которое он хочет получить. Можно выбрать несколько типов изделий. При этом число отправляемых на конвейер слитков не должно превышать 5. После нажатия кнопки отправить из инвентаря игрока изымается необходимое число слитков. Если из 1 слитка изготавливается Х предметов, то выбрать можно только количество изделий, кратное Х.

ЦУП - Вт 25 Мар, 2008 10:23
Цеха завода:

Цех №1 - производство лезвий топоров. Из 1 слитка получается 3 лезвия.
Можно получить бронзовое лезвие, железное лезвие, плохое стальное лезвие, хорошее стальное лезвие, мифриловое лезвие, адамантовое, платиностальное лезвие из бронзы, железа, низкопробной стали, высококачественной стали, мифрила, адаманта, платинистой стали соответственно.
Их вес: [1; 1; 1; 1; 2; 2; 2]
Их цены: [21; 23.2; 29.8; 48; 38.8; 45.2; 100] сер.

Цех №2 - производство сувениров. Из 2 слитков получается 1 сувенир.
Туманный Защитник (делается из бронзы), Меч в Камне (делается из железа), Атрибут Героя (делается из чугуна), Боевой Трофей (делается из низкопробной стали),  Гроза Степей (делается из платины).
Их цены: [190; 222; 230; 246; 288] сер.
Эти сувениры можно дарить другим игрокам.

Цех №3 - производство полотен пил и дисков. Из 1 слитка получается 3 единицы продукции.
Бронзовое полотно, стальное полотно, тонкое полотно I, тонкое полотно II, стальной диск, мифриловый диск делаются из бронзы, нп стали, нп стали, вк стали, вк стали, мифрила соответственно.
Их вес: [1; 1; 1; 1; 1; 2]
Их цены: [21; 36; 35; 47; 47; 48] сер.

Цех №4 - производство двигателей внутреннего сгорания. Из 1 слитка чугуна получается 1 двигатель весом 5 и ценой 85 сер.

Цех №5 - производство частей пил. Из 1 слитка получается 2 единицы продукции.
Стальные части пилы и мифриловые части пилы получаются из вк стали и мифрила соответственно.
Их вес: [2; 3]
Их цены: [69; 67] сер.

Цех №6 - производство брусов для кирок. Брусы по своим характеристикам и особенностям изготовления дублируют лезвия топоров.

ЦУП - Пн 07 Апр, 2008 23:46
Плотник.

(!) У всех лесопилок, кроме Центральной, на 15% уменьшено время первого подхода у плотников.

Поленья.

Плотники могут получить из деревьев поленья.
Названия: тильевое полено, эзацевое полено, эдровое полено, баккатовое полено, лексовое полено, сентисовое полено, корбусовое полено, куперовое полено, церусовое полено. Тильевое полено можно получать с 0 профы, эзацевое - с 1 ступени плотника, каждый последующий вид поленьев - с очередной ступени плотника.
Цены: [4.8 5.6 5.7 5.8 6.6 6.4 7.3 7.0 7.6] сер.
Массы: [12 8 7 5 5 4 4 3 2]
Поленья выпиливаем в несколько подходов.
Время одного подхода равно (180 + 12*(N-1) - (профа плотника+ бонус с пилы - 25)/(2+ceil(N/3))) секунд, но не меньше 2 минут 30 секунд (N-номер породы, у тильи = 1).
Случайно выбирается число из диапазона от 1 до 100+30*N.
- Если это число меньше или равно (суммы профессии плотника с бонусом от пилы)/2, то выполняется 40% работы.
- Если это число больше (суммы профессии плотника с бонусом от пилы)/2, но меньше или равно суммы профессии с бонусом от пилы, то выполняется 30% работы.
- Если это число больше суммы профессии плотника с бонусом от пилы, то выполняется 20% работы.
Из одного бревна может быть выпилено несколько поленьев. Их число зависит от типа породы: [1.5 2 2.5 3 3 3.5 3.5 4 4]. Если (профессия плотника + (бонус с пилы-10)) превышает 40*номер дерева, то к этому числу добавляется еще 0.5. Это - максимальное число поленьев для этой породы.
То есть для тильи и пилы с бонусом 25 получим: 1.5 полена при профессии плотника, меньшей или равной 25, и 2 полена при профессии плотника, большей 25.
Число поленьев может быть либо целым (1, 2, 3, ...), либо полуцелым (0.5, 1.5, 2.5, ...). В последнем случае при каждом распиле случайно выбирается ближайшее целое число. То есть для случая 2.5 полена с вероятностями 50% будут получаться 2 и 3 полена.


Топорища и рукояти.

Плотники могут получить топорища из тильевого, эзацевого, эдрового, сентисового, корбусового, куперового, церусового поленьев (номера пород 1-3, 6-9). Каждое топорище можно получать с N-1 ступени плотника, где N - номер породы.
Цены: [6.5 8.5 10 15 17.5 18.0 19.5] сер.
Массы: [4 4 3 2 2 1 1]
Время и процентность подходов рассчитываются так же, как при изготовлении поленьев.
Из одного полена может быть выпилено от 1 до 2 топорищ. Минимальное число топорищ для каждого вида породы - 1.5 (т.е. в 50% случаев получается 2 топорища из полена, в 50% - одно). Для первых трех видов пород к 1.5 добавляется еще 0.25 в случае, если (профессия плотника + (бонус с пилы-10)) превышает 40*(номер породы+1). В этом случае 2 топорища из полена будут выпиливаться в 75% случаев.

Рукояти по своим характеристикам и особенностям изготовления дублируют топорища.

Доски.

Плотники могут получить из деревьев доски.
Названия: тильевые доски, эзацевые доски, эдровые доски, баккатовые доски, лексовые доски, сентисовые доски, корбусовые доски, куперовые доски, церусовые доски. Тильевые доски можно получать с 0 профы, эзацевые - с 1 ступени плотника, каждый последующий вид досок - с очередной ступени плотника.
Цены: [6.0 7.6 9.4 11.3 13.2 10.2 11.5 12.8 14.2] сер.
Массы: [12 12 11 11 10 6 5 5 4]
Доски выпиливаем в несколько подходов.
Время одного подхода равно (160 +15*(N-1) - (бонус с пилы - 25)/2) секунд, но не меньше 2 минут.
Случайно выбирается число из диапазона от 1 до 100+30*N, где N=1, .., 9 - номер породы.
- Если это число меньше или равно (суммы профессии плотника с бонусом от пилы)/2, то выполняется 35% работы.
- Если это число больше (суммы профессии плотника с бонусом от пилы)/2, но меньше или равно суммы профессии с бонусом от пилы, то выполняется 25% работы.
- Если это число больше суммы профессии плотника с бонусом от пилы, то выполняется 15% работы.
Из одного бревна может быть выпилено несколько досок.
Их минимальное число равно floor((профессия+бонус-25*N+15)/30), но не меньше 1.
Их максимальное число равно ceil((профессия+бонус-25*N+30)/30), но не больше максимального числа досок, присущего этой породе: [2 2 2 2 2 3 3 3 3].
Минимальное число досок при распиле не может превышать максимального числа досок при распиле.
То есть для эзаца, профессии 100 и пилы с бонусом 25 получим:
максимальное число досок min(2,ceil((100+25-50+30)/30))=min(2,4)=4. Получилось бы 4, но есть лимит по числу досок для породы, равный 2.
минимальное число досок min(max(floor((100+25-50+15)/30),1),2)=min(max(3,1),2)=2. Так бы получилось 3 доски, но максимальное число досок (см. выше) равно 2.
Поэтому при распиле мы будем получать стандартно 2 доски.


Ручки пил и планки.

Плотники могут получать тильевые и эзацевые ручки пил, а также эдровые и баккатовые планки из тильевых, эзацевых, эдровых и баккатовых досок соответственно. Их можно получать с N-1 ступени плотника, где N - номер породы (1-4).
Цены: [5.0 6.4 12.0 14.5] сер.
Массы: [4 4 5 5]
Время и процентность подходов рассчитываются так же, как при изготовлении досок.
Из одной доски может быть выпилено несколько ручек/планок.
Их минимальное число равно floor((профессия+бонус-25*N+15)/30), но не меньше 1.
Их максимальное число равно ceil((профессия+бонус-25*N+30)/30), но не больше максимального числа ручек/планок, присущего этой породе: [3 3 2 2].
Минимальное число ручек/планок при распиле не может превышать максимального числа ручек/планок при распиле.

ЦУП - Сб 02 Авг, 2008 1:31
Траппер.

1) Шанс успешного получения материала равен (50 + профессия траппера + бонус с инструмента - прочность материала)%, но не более 95% и не менее 5%.
2) Значение профессии траппера увеличивается на 1 внутр. ед. всегда при успешной добыче материала,а при неудачной попытке добыть материал - с вероятностью из п.1.
3) Время добычи материала составляет (500 + прочность*10 - (профессия траппера + бонус с инструмента)*3) секунд, но не менее 6 минут.
4) На трапперном рар-ноже очередь ресурсов, которые можно единовременно добавить для добычи, равна 20.

ЦУП - Вт 05 Авг, 2008 18:21
Металлургия

1.1. На локациях 7-57 и 21-56 находятся две литейные. В каждой литейной располагается своя гильдия металлургов (ГМ), включающая приемный зал, внутренний зал и три печи – учебная печь, рабочая печь и печь мастеров.
1.2. Металлурги получают слитки из руды, которые можно продать в лавку ремесленника.
1.3. Каждая печь представляет собой локацию с отдельным чатом. Металлург может работать на тех печах, на которых позволяет ему его профессия.
1.4. Различные гильдии металлургов независимы друг от друга. Каждая гильдия металлургов представляет собой самоуправляемую организацию. Периодически проходят выборы мастера гильдии, который ей управляет.

2.1. У каждой печи есть такие параметры, как критическая температура T_c, время остывания t_ост, минимальное значение профессии металлурга М_печ для совершения операций с ней. Кроме того, у каждой печи есть текущая температура Т.
2.2. Температуры считаются относительно окружающей среды.
2.3. С появлением печей в игре текущая температура каждой печи равна нулю.
2.4. Текущая температура печи рассчитывается каждую минуту.
2.5. Если текущая температура печи Т превышает значение критической температуры печи Т_с, печь перегревается и перестает работать на час, а все плавки уничтожаются.
2.6. Время остывания - это время, за которое Т при отсутствии действий игроков уменьшается в два раза. Температура печи при естественном охлаждении падает по экспоненте (аналогия - радиоактивный распад). Время остывания печей равно [150 240 280] минут при выключенной системе охлаждения печи.

3.1. Игрокам – не членам гильдии доступен только приемный зал, где игрок может вступить в неё, заплатив 500 сер. Взнос у каждой гильдии отдельный, членство в разных гильдиях независимое.
3.2. Металлургами могут стать только игроки 10 уровня и выше.
3.3. После вступления в какую-то ГМ игроку становятся доступны для посещения те печи гильдии, на которых позволяет работать его профессия.
3.4. Членам ГМ на локации доступны также объявления Мастера для данной печи, список отчисленных из ГМ или отстраненных от работы в ней, список поленьев, находящихся в печи (с указанием для каждого оставшегося времени горения и ника подбросившего его игрока), а также возможности купли и продажи руды.

4.1. Член ГМ может повышать температуру печи, на локации которой находится, подкидывая в нее топливо (поленья), и выплавлять в ней слитки.
4.2. У каждого вида топлива есть время горения t_гор (в минутах), в течение которого идет отдача тепла от топлива печи (по линейному закону), и теплота сгорания Т_топл (в градусах). То есть на протяжении t_гор температура печи повышается на Т_топл/t_гор в единицу времени.
4.3. Когда игроки плавят слитки в печи, она охлаждается.
4.4. У каждого вида слитков есть параметр теплота плавления (в градусах) Т_плавл. На протяжении всего процесса плавления идет отдача тепла от печи слитку (по линейному закону), то есть температура печи понижается на Т_плавл/t_литья в единицу времени.

5.1. На текущий момент в шахтах добывается 7 видов полезных ископаемых: уголь, медь, олово, железо, платина, мифрил, адамантин.
5.2. У каждого типа слитка есть следующие параметры: температура литья Т_литья, максимальное отклонение от температуры литья dT_макс (для всех слитков dT_макс = 100 градусов) и температура плавления Т_плавл.
5.3. Для приготовления одного слитка нужно определенное количество ископаемых, минимальное умение металлурга М_слитка у игрока и температура печи Т, отстоящая от Т_л не больше, чем на dT_макс.
5.4. Время изготовления слитка зависит от профессии металлурга и равно:

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки.

Базовое_время_на_подход = 600 - Уровень_профессии, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход_в минутах = round(Время_на_подход / 60).
Время_на_подход_в_минутах не может составлять менее 5 минут.

6.1. Металлург не всегда может получить слиток после окончания процесса выплавки.
6.2. Вероятность испортить слиток рассчитывается следующим образом: каждую минуту во время литья рассчитывается температура Т печи с учетом ее естественного охлаждения и действий игроков и берется модуль отклонения температуры от Т_л: dT=abs(T-T_л). По окончании выплавки среднее значение dT делится на dT_макс и из этого значения вычитается 0.15. Если результат больше нуля, то это и есть вероятность уничтожения слитка.
6.3. Если температура при литье отклонилась от Т_л больше, чем на dT_макс, слиток уничтожается.
6.4. Если слиток был выплавлен удачно, то профессия металлурга увеличивается на 1 внутреннюю единицу, а игрок получает опыт, равный профессии металлурга.

7.1. Во время литья слитка металлург не может совершать никаких других действий (в том числе и подкидывать топливо).
7.2. Одновременно операции с печью могут совершать сколько угодно человек, но температура, естественно, у нее только одна.
7.3. Игрок не может начать литье без выполнения всех необходимых условий.
7.4. Игрок не может уходить в оффлайн во время работы. Но если выйти из игры во время подхода и вернуться, когда подход еще не завершился - он продолжится, а не сбросится.
7.5. Игрок не может плавить с перегрузкой.

8. Тип печи / тип выплавляемых слитков / критическая температура Т_с (град.) / М_печ
Учебная печь / бронза, железо, чугун / 1500 / 0
Рабочая печь / низкокачественная сталь, платина, высококачественная сталь / 2200 / 65
Печь мастеров / мифрил, адамант, платинистая сталь / 2500 / 110

9. Вид топлива / теплота сгорания Т_топл (град.) / время горения t_гор (мин.)
9 видов поленьев:
Тильевое полено / 24 / 84
Эзацевое полено / 28 / 56
Эдровое полено / 28.5 / 49
Баккатовое полено / 29 / 35
Лексовое полено / 33 / 35
Сентисовое полено / 32 / 28
Корбусовое полено / 36.5 / 28
Куперовое полено / 35 / 21
Церусовое полено / 38 / 14

10. Тип слитка / ингредиенты / температура литья Т_л (град.)/ М_слитка / теплота плавления Т_пл (град.)

Бронза (4 кг.) / 2 куска медной руды + 2 куска оловянной / 900 / 0 / 7
Железо (5 кг.) / 3 куска железной руды / 1100 / 25 / 10
Чугун (5 кг.) / 2 куска железной руды + 4 куска угля / 1300 / 45 / 10
------------------------------------------------------------------------
Низкопробная сталь (5 кг.) / 3 куска железной руды + 3 куска угля / 1600 / 65 / 12.5
Платина (6 кг.) / 3 куска платиновой руды / 2000 / 80 / 15
Высококачественная сталь (4 кг.) / слиток чугуна / 1800 / 95 / 10
------------------------------------------------------------------------
Мифрил (7 кг) / 3 куска мифриловой руды / 2100 / 110 / 17.5
Адамант (8 кг.) / 3 куска адамантиновой руды / 2300 / 120 / 20
Платинистая сталь (8 кг.) / слиток платины + слиток нп стали / 1900 / 130 / 10

11. Расчет стоимости слитков.
В стоимость слитка входят суммарная стоимость компонентов, стоимость топлива (из расчета 3 серы на 5 градусов) и оплата труда металлурга. В качестве оплаты труда служит прибавочная стоимость, которая загоняется в слитки: [3.5 5 6.5 7.5 8.5 9.5 10 10.5 11] сер. Кроме этого, в стоимость слитков входит компенсация испорченного материала.

ст-ть бронзы = (8.5+3.5+4.2)*100/85 = 19.1
железo = (10.8+5.5+6)*100/85 = 26.2
чугун = (12.6+6.5+6)*100/85 = 29.5
--------------------------------------------
нп сталь = (14.85+7.5+7.5)*100/85 = 35.1
платина = (15+8.5+9)*100/85 = 38.2
вк сталь = (29.5+9.5+6)*100/85 = 52.9
--------------------------------------------
мифрил = (19.8+10+10.5)*100/85 = 47.4
адамант = (25.2+10.5+12)*100/85 = 56.1
платинистая сталь = (73.3+11+6)*100/85 = 106.2

12. На локации доступна развернутая статистика для всех членов ГМ по количеству добавленного топлива и выплавленных слитков следующего вида:
тильевое полено ... церусовое полено
ххх ... zzz ед.
----
бронза ... платинистая сталь
aaa ... bbb ед.


В статистике также есть колонки P и Q. P указывает на вклад металлурга в растопку печи, Q - на его вклад в поддержание температуры при выплавке слитков.
В случае, если в печи нет ни одного слитка, у металлургов, в данный момент совершающих операции с печью, меняется P. Если есть хотя бы один слиток, у них меняется Q.

1) P=(суммарное кол-во тепла на растоп)/(20*общее число выплавленных слитков за все время + 1)
Если у металлурга находятся поленья в печи при условии, что в ней нет слитков, то тепло с поленьев добавляется в числитель P. Каждый выплавляемый металлургом слиток добавляется в знаменатель P. 20 - нормировочный множитель.

2) Изменение Q. Если в печи есть хотя бы один слиток, то рассматриваются все металлурги на данной печи, у которых в ней находится хотя бы одно полено или хотя бы один слиток.
Для каждого i-го металлурга считаются две величины – Х_i (суммарный приток тепла в минуту с поленьев металлурга в печи) и Y_i (суммарное потребление тепла в минуту слитками металлурга в печи + (остывание печи за минуту)/(число всех слитков в печи)).
Затем рассчитываются величины A_i = min(X_i-Y_i,0) и B_i = max(X_i-Y_i,0).
У каждого металлурга с номером i статистика меняется на А_i - B_i * (сумма всех А) / (сумма всех B).
Если (сумма всех B) = 0, то статистика остается неизменной.

Ники игроков, изгнанных из ГМ, перечеркнуты. Ники игроков, которым запрещено работать в ГМ на время выборов, отмечены курсивом.

13.1. Раз в 15 дней в каждой гильдии металлургов проходят выборы мастера.
13.2. Через 9 дней после конца предыдущих выборов начинается регистрация заявок, а через 12 дней регистрация заканчивается и начинаются сами выборы.
13.3. Избирать и быть избранными могут только игроки с профессией металлурга >=25, состоящие в ГМ.
13.4. Выдвинуть свою кандидатуру на пост мастера может игрок, приписанный к этой гильдии и уплативший сбор в 300 сер.
13.5. Выбирать мастера гильдии могут только её члены.
13.6. Вес голоса металлурга равен числу его ступеней в профессии металлурга (см. п. 13.3).
13.7. Мастером гильдии становится игрок, набравший больше всего голосов металлургов. Если несколько игроков, набравших одинаковое число голосов, по этим голосам проходят на должность, то из них случайным образом выбирается один.
13.8. За каждый рабочий день мастер ГМ получает зарплату в 300 сер.
13.9. Мастер ГМ может вешать свои объявления для каждой из печей.

14.1. Мастер может отстранять металлургов от работы или изгонять их из ГМ, о чем выдается сообщение в общий чат.
14.2. Отстраненным от работы металлургам недоступны кнопки «Подкинуть топливо», «Начать Плавить», «Включить СО». Однако у таких металлургов остается право голоса на выборах мастера.
14.3. Мастер может назначить срок, на который металлург будет отстранен от работы с печью, - от 1 до 15 суток. По умолчанию стоит значение в одни сутки. Срок в 15 суток расценивается как команда изгнать металлурга из гильдии.
14.4. В те 6 дней, что длятся регистрация кандидатов и голосование за них, Мастер не может никого изгонять из ГМ, но по-прежнему может отстранять металлургов от работы с печью на время до окончания выборов.
14.5. В списках металлургов отстраненные персонажи обозначаются курсивом, изгнанные – зачеркнутым шрифтом.
14.6. Всего из Гильдии за 15 дней между выборами не может быть изгнано больше 50% ее состава на момент последних выборов.
14.7. После исключения из ГМ игрок не может туда вернуться в течение 15 дней.
14.8. После вступления в ГМ игрок состоит в ней неограниченное время, если его не изгонит мастер ГМ.
14.9. Выйти из ГМ по своей воле игроки не могут.

15. У каждой печи есть система охлаждения (СО). СО может быть включенной или выключенной. Если СО включена, то время остывания печи уменьшается в 10 раз. Любой игрок, приписанный к печке, может включить или выключить СО, если с момента выключения/включения СО прошло не меньше 10 минут. При этом в чат выдается надпись "Игрок ХХХ включил (выключил) систему охлаждения печи!"

ЦУП - Чт 30 Апр, 2009 0:09
Землекоп

Время раскопок = (540 + 150 * номер этажа – профессия землекопа – 2 * бонусы с лопаты, факела, здания шахты, профпраздника), но не менее (420 + 60 * номер этажа) секунд.

Число выкапываемых кубов = floor((25 + бонусы/2 + профессия землекопа)/25)

Количество_кубов_на_секторе = rand((2 * Номер_этажа - 1), round(2.3 * Номер_этажа + 0.7))

Шахтёр

Время добычи руды = (t0 - 5 * (профессия шахтера + бонусы с кирки, факела, здания шахты и профпраздника), но не менее (600 - бонус со здания шахты)) сек.
Здесь t0 = [900  1100  1300  1550  1800  2000  2200] сек. для угля, меди, олова, железа, платины, мифрила, адамантина соответственно.

В 15% случаев руду в породе обнаружить не получается.
В 85% случаев количество добытой руды выбирается случайным образом в промежутке от round((профессия шахтера + бонусы - Х)/40) до round((профессия шахтера + бонусы - Х)/20).
Здесь Х=[-60  -30  20  75  130  175  210] для угля ... адамантина соответственно.

ЦУП - Чт 30 Апр, 2009 18:52
Профессиональные праздники.

Игроки, чьи персонажи достигли первой ступени в какой-либо профессии, могут приблизить наступление соответствующего профессионального праздника. Для этого игрок должен зайти в меню, выбрать раздел "Квесты" - "Проф. праздники" и отдать свой голос за одну из тех профессий, первая ступень которых у него есть.
Рядом с каждой профессией в разделе "Проф. праздники" отображается число. Это число кликов, оставшееся до наступления праздника. С каждым отданным голосом оно уменьшается на число, равное номеру ступени этой профессии у персонажа. Необходимое число кликов для каждой профессии равно числу игроков, у которых есть ее первая ступень и которые заходили в игру за последнюю неделю, домноженному на число К, зависящее от профессии. Сейчас К=37,5 для шахтёра, плотника и рыбака и К=25 для остальных профессий. По окончании какого-либо профпраздника необходимое число кликов для соответствующей профессии рассчитывается заново.
За отданный голос персонаж получает денежное вознаграждение. Для каждого персонажа вводится счетчик, где отмечается, сколько дней он голосовал без пропусков. Если какой-то из дней пропущен, то этот счетчик сбрасывается на десять, но не может стать меньше нуля.  Чем больше показание счетчика, тем больше сумма, которую он получает мгновенно после голосования.
Персонаж получает 5+N сер. где N - значение счетчика. N не может быть меньше 0 и больше 500


Профессиональный праздник длится в течение следующих суток после того, как оставшееся число кликов достигло нуля, то есть с 0 часов до 0 часов по серверу. Все персонажи в течение этих суток получают бонус на соответствующую профессию в размере (25+уровень профессии/4) внешних единиц. Этот бонус считается как бонус с инструмента со всеми вытекающими из этого последствиями. Например, праздника нет у жреца, охотника, кудесника и металлурга, а в День Лесоруба можно рубить породы лучше тех, что обычно позволяет надетый топор. Кроме того, праздника нет у профессий Геолог и Ювелир.
Также все подходы выполняются на 25% быстрее. Бонус профпраздника игнорирует все ограничения. То есть, если у игрока без проф. праздника время подхода минимально возможное для данного уровня профессии, то в проф. праздник время подхода = 75% от минимального.
В один день может быть несколько праздников.

Достижение:
Достижение учитывает, сколько игрок всего получил серебра за голосования в профпраздник. При достижении пороговых значений игрок получает достижение с параметром для распределения:
Гражданская позиция I  - получил 50 сер. за голосование;
Гражданская позиция II - получил 500 сер. за голосование;
Гражданская позиция III  - получил 5 000 сер. за голосование;
Гражданская позиция IV  - получил 50 000 сер. за голосование;
Гражданская позиция V  - получил 250 000 сер. за голосование.

ЦУП - Пт 12 Фев, 2010 23:53
Кудесник

Персонажам 9 уровня и выше доступна профессия кудесника. Кудесник может улучшать вещи, используя дивный порошок, который можно получить за выполнение повторяющихся квестов, и экстракты бонусов, которые можно купить на бирже.
Улучшение вещей происходит на мирной локации «Полянка кудесников» (сектор 19:71 на ОВЛ). Там же персонажи могут заказать кудеснику улучшение своей вещи, передав ему её через специальную форму (как при передаче оружия на заточку оружейникам, срок жизни заявки – 20 минут).

Дивный порошок даётся за выполнение ежедневных квестов на ОВЛ (9-13 уровни, 3 ед. порошка) и ОПП (14+ уровни, 6 ед. порошка).
Экстрактами и порошком можно торговать.

Есть 3 разновидности улучшения вещи – простое, среднее и сложное. Простое улучшение увеличивает один выбранный кудесником бонус на вещи 9 уровня и выше, среднее – два выбранных бонуса на вещи 13 уровня и выше, сложное – три выбранных бонуса на вещи 17 уровня и выше. Вместе с 10 категориями вещей (сапоги, пояса, … ) они образуют 30 специализаций (простое улучшение сапогов, среднее улучшение сапогов, простое улучшение поясов и т.д.).
Требования на простое улучшение [сапогов поясов кольчуг доспехов наручей перчаток кулонов шлемов колец штанов/юбок] – [0  1   2 … 9] ступени кудесника соответственно. Требования на среднее улучшение тех же категорий вещей в той же последовательности на 1 ступень выше. Требования на сложное улучшение – еще на 1 ступень выше.
Персонаж может освоить какую-то специализацию, требованиям на которой он соответствует, потратив 1 балл специализации. Всего у него есть (1+ступень кудесника) баллов специализации. Для освоения специализации, открывающейся на Х ступени, персонаж должен предварительно освоить Х других специализаций. Освоение новой специализации не ведёт к забыванию старых. Изменять свой выбор нельзя, если у игрока нет сертификата кандидата Кудесника (получить можно во время акции Академический час - http://forum.ereality.ru/post6467874 ). Если он есть, игру доступна кнопка "Сброс специализаций", при нажатии на которую ему возвращаются все очки специализаций и их можно перераспределить. Делать это можно сколько угодно раз, но не чаще 1 раза в неделю.
То есть на нулевой ступени кудеснику для освоения доступно только простое улучшение сапогов, на первой он может освоить простое улучшение поясов или среднее улучшение сапогов, на второй – простое улучшение кольчуг или среднее улучшение поясов или сложное улучшение сапогов или то, что осталось неосвоенным при взятии первой ступени.

Улучшать оружие, посохи и щиты кудесник не умеет. Улучшаемые вещи могут быть любого типа, включая арты и рары, но должны принадлежать либо лично кудеснику, либо лично заказчику (т.е. нельзя улучшать клановые вещи, лотерейные плащи, артефакты с клановых войн и артефакты в аренду).

Кудесник выбирает, какие бонусы на предмете он будет улучшать, отмечая их. Число отметок может быть от 1 до 3, в зависимости от уровня вещи и освоенных видов улучшений. Один бонус можно выбрать один раз. После этого показывается, на сколько вырастут отмеченные бонусы, и сколько экстрактов и дивного порошка нужно для улучшения. Для [простого среднего сложного] улучшения надо [1 2 3] ед. дивного порошка, экстрактов бонусов надо ровно столько же, на сколько вырастут отмеченные бонусы.
Выбранный стат (параметр) вырастает на 5, модификатор – на (уровень вещи)*5, модификатор пробоя – на (уровень вещи)*3, допурон – на 15, броня точки – на (уровень вещи*2), жизнь/мана/энергия – на (10*уровень вещи), ОД – на (10*уровень вещи), защита от стихии – на (уровень вещи).
С шансом (5+2*ступень кудесника)% прирост выбранного бонуса может удвоиться, но заранее об этом не сообщается и дополнительных экстрактов бонусов не требуется. Для каждого выбранного бонуса шанс удвоенного прироста считается отдельно.

Улучшение происходит мгновенно, но в сутки кудесник не может произвести больше, чем (7+2*ступень профессии) улучшений (может быть увеличено на 3, 6, 9 или 12 при обучении сертификатам профессии). За каждое улучшение вещи профессия кудесника вырастает на 3 внутр. единицы. Никакие бонусы на скорость роста профессий на профессию кудесника не действуют, кроме Колпака (предмет можно выиграть в праздничной игре на День рождения персонажа, дает вероятность 50% добавления +1 вн. ед. после подхода, подробнее - http://dealers.ereality.ru/index.php?do=static&page=birthday ), Венца победителя (предмет можно купить за Турнирные монеты, участвуя в Элитном турнире, дает вероятность 50% добавления +1 вн. ед. после подхода, подробнее - http://forum.ereality.ru/topic195403/page1.html ), Хроник Десяти Граней (можно было получить в подарок при покупке билета на десятилетие ГР либо купить в Лавке Забытой Грани, дает вероятность 10% добавления +1 вн. ед. после подхода, подробнее - http://news.ereality.ru/index.php?newsid=4865 ) и Малахитового Идола (в том числе +1 и +2) (производится из Малахита в Мастерской Ювелира в рамках Модуля Морские Путешествия, дает +15%, +22% или +30% в зависимости от модификации, подробнее  - http://forum.ereality.ru/post6164263 ).
Прочность вещи при улучшении не уменьшается. Вещь можно переулучшать, при этом старое улучшение заменяется новым.

Пока вещь улучшена кудесником, она привязана к своему владельцу, то есть её нельзя передавать и продавать другим персонажам или кидать в клановую казну, но можно заказывать у кудесника её переулучшение. При апе или разапе вещи улучшение слетает с неё (в этом случае привязка к владельцу исчезает, если для неё нет других причин).

Цены на кудес:
простое - 350-750
среднее - 700-1500
сложное - 1050-2250

За ступени кудесника персонаж может выкупать статы мудрости.

ЦУП - Пн 03 Окт, 2011 19:23
Охотник

Профессия охотника доступна с начала игры. При убийстве монстра на ОВЛ, ОПП,ТО в Подземном Мире, альенов, в инстансах, на кладбище значение профессии охотника с шансом (5+уровень монстра/2)% может увеличиться на 1 внутр. ед., о чем идет дополнение к сообщению об убийстве монстра.

За профессию охотника даются следующие бонусы:
- Покупка статов мудрости при наличии ступени
- За каждую ступень максимальное значение "Монстров прячется" увеличивается на 50, т.е. всего (1500+номер ступени охотника * 50)
- Повышение шанса дропа

Монстр прячется

При убийстве монстров значение счётчика увеличивается, а с течением времени уменьшается (полное восстановление счетчика происходит за 23 часа).
Скорость роста зависит от того, насколько велика будет разница в уровне между вами и мобами, на которых вы охотитесь.
Если уровень моба больше вашего, то счетчик увеличится на 2 единицы, если равен вашему - на 3 единицы.
При убийстве моба, уровень которого меньше вашего - счетчик увеличится на 3+Х, где Х = ваш уровень - уровень моба.
Счётчик не может увеличится более чем на 10 пунктов.

При убийстве монстров по заказу в Пристанище Следопыта за каждого моба счетчик растет по следующим правилам:
http://news.ereality.ru/uploads/posts/2021-09/1631383685_tabl-pathfinder.png

Видимость монстров, в зависимости от заполненности счетчика:
Счетчик от 0% до 24% - Видны все монстры
Счетчик от 25% до 49% - Не видны монстры, которые ниже игрока на 4 уровня и больше
Счетчик от 50% до 74% - Не видны монстры, которые ниже игрока на 3 уровня и больше
Счетчик от 75% до 99% - Не видны монстры, которые ниже игрока на 2 уровня и больше
Счетчик 100% -        Монстры не видны

nicronom - Сб 29 Окт, 2011 18:22
Оружейник

Максимальная цена за заточку = Коэффициент_оружия * (Уровень_заточки * 10 + 20).
Коэффициент_оружия = [1 2], соответственно для обычного и артового оружия.

Ограничения на уровень вещи:

Уровень улучшаемой вещи должен быть не больше уровня оружейника.
уровень улучшаемой вещи не должен быть больше чем ((умение оружейника + бонус с молота) / 5 ).

Рост профессии

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = (5 + Уровень_заточки) * 60 - Уровень_профессии * 3, в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 300 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента и/или наличия сертификата оружейника.
(!) Бонус к уровню профессии на молоте НЕ влияет на Базовое_время_на_подход, но влияет на Коэффициент_качества.
(!!) Уровень_заточки = Уровень_вещи + бонусные апы.

Затраты_прочности_молота = round(Уровень_заточки * (1 - Хозяйственность / 300)), заточку можно произвести даже при прочности молота = 1.
Если на затачиваемую вещь ставится клеймо, то Затраты_прочности_молота дополнительно увеличивается на 1.

Прирост_профессии = ceil((Уровень_заточки + 1) / 10).
Если сработал пассивный бонус ДП, то Прирост_профессии увеличивается на 1.
Если сработала абилка Рост профессии, то Прирост_профессии увеличивается на 1.
Влияние навыка Тихая Жизнь. Если ((Внутренние_единицы + Прирост_профессии) / (Уровень_профессии + 1)) <= (Тихая_жизнь / 100), то Прирост_профессии увеличивается на 1.

Формулы модификации

Таблицы для апа вещей находятся по адресу - http://wiki.ereality.ru/api:items
Таблица_параметров - $add_mf
Таблица_урона - $add_dm
Параметры затачиваемой вещи берутся неокругленными.
Если у оружейника имеется высокий сертификат или сертификат магистра, то ему предлагается несколько вариантов заточек.
Время на подтверждение варианта заточки ограничено до 3 минут, если к моменту их истечения окончательный выбор не сделан, автоматически выберется либо первая заточка из показанных, либо та, выбор которой оружейник сделал последним.

Суммарный_уровень_профессии = Уровень_профессии + Бонус_молота

Коэффициент_качества = Суммарный_уровень_профессии / ((Уровень_заточки + 1) ^ 2), но не более 1. Если точится артефакт, то Коэффициент_качества домножается на 0.5.

Коэффициент_оружия = 0.5 + Уровень_заточки / 12.

Прирост_параметров = 1000 * (1 + (Таблица_параметров[Уровень_заточки] - 1) * (1.5 + Коэффициент_оружия) * Коэффициент_качества)
Прирост_урона = 1000 * (1 + (Таблица_урона[Уровень_заточки] - 1) * Коэффициент_оружия * Коэффициент_качества)

Список модифицируемых параметров - сила, ловкость, интуиция, интеллект, мудрость, сокрушение, стойкость, уворот, точность, пробой блока, пробой брони, защита пяти точек.

Бонус_на_соответствующий_параметр = round((Соответствующий_параметр_оригинала * rand(Прирост_параметров * 0.85, Прирост_параметров * 1.15)) / 1000)

Бонус_на_урон = round((Соответствующий_урон_оригинала * rand(Прирост_урона * 0.85, Прирост_урона * 1.15)) / 1000), только для не-артефактов. На артефактах урон не модифицируется.

У щитов защита от магии становится равной величине Защита_от_магии = 2 * round(Коэффициент_щита * (1.3 ^ (Уровень_заточки - 10))), Коэффициент_щита равняется 1.6 для артов, 1.45 для обычных вещей.

ОД_обычных_вещей = round((750 / (750 + Уровень_профессии) * (Мин_урон + Макс_урон)));
ОД_артефактов = round(0.5 * (Мин_урон + Макс_урон));

Если улучшаемая вещь не является щитом, то к ОД прибавляется еще 40 ед.

nicronom - Пн 28 Ноя, 2011 18:08
Жрец (механика храмов)

Профессия доступна с 5-го уровня.
Максимальное время молитвы - 120 минут. Во всех формулах время берется в секундах.

Цена_ауры_в_храме = Уровень_персонажа * 6 сер (120 серебра для 20 уровня, например).
Цена_восстановления_ЖМЭ = Цена_ЖМЭ * Уровень_персонажа. Цена_ЖМЭ составляет [0.5, 1.5, 2.5] сер. для жизни, маны и энергии соответственно (восстановление жизни и энергии для 20 уровня, например, обойдется в 40 серебра).
Цена_лечения_травмы = ceil(Уровень_персонажа * Тяжесть_травмы * 0.5). Тяжесть травмы - от 1 до 3 для легкой, средней и тяжелой соответственно.

Серебро от пожертвований (покупка аур) идет на алтарь храма Туманного Города/ОВЛ/ОПП/ТО/Островов МП. За счет серебра на алтаре возможно бесплатное восстановление ЖМЭ.

Для состоящих в ДП Цена_лечения_травмы_в_ДП = round(0.5 * Цена_лечения_травмы).
Для персонажей в день рождения восстановление и лечение травм бесплатны.


Рост профессии

Тихая_жизнь не может превышать значение 50.

Количество_внутренних_единиц = floor((1 + Тихая_жизнь / 100) * Время_молитвы / 1200).
Количество_внутренних_единиц увеличивается на величину round(Количество_внутренних_единиц * Бонус_мирной_ауры / 100).

Эффект ауры

Каждую неделю (ночь понедельника) формируются случайным образом 4 вида аур, по 2 бонуса для каждого вида.

Время_действия_ауры = Время_молитвы.
Коэффициент_усиления_ауры = (Время_действия / 6000) * Коэффициент_профессии * Коэффициент_ДП.
Коэффициент_профессии = (1 + Уровень_профессии / 100).
Если персонаж состоит во фракции, то Коэффициент_ДП = [3, 2.75, 2.5, 2.25, 2] в зависимости от занимаемого фракцией места по активности, иначе Коэффициент_ДП = 1.

Ассортимент бонусов:
https://img.ereality.ru/docs/aur_cath.png

Величина_бонуса = Коэффициент_усиления_ауры * Коэффициент_уровня * Коэффициент_бонуса.

Механизм благословения

Ауру можно использовать для благословения других персонажей. Благословение - полное восстановление ЖМЭ.
Для благословения необходимо находиться в одной локации (на одном секторе) с целевым персонажем.
Персонажи, состоящие в ДП и имеющие 2+ ранг, могут благословлять персонажей в боях (где это разрешено).

Шанс_успешного_благословения = ((floor((Время_ауры_в_секундах /  150)  + Благочестие + Уровень_профессии / 2.5 + (Уровень_персонажа - Уровень_благославляемого_персонажа) * 4 + round(Мудрость_персонажа / 7.5)) * (Время_ауры_в_секундах / 24 + Профессия_жреца / 2  - 25)) / 100.
Первого января Шанс_успешного_благословения увеличивается на 10. blink             
Шанс_успешного_благословения не может быть больше 100.

Если Шанс_успешного_благословения < 10%, попытка благословения отменяется.

При неуспешном благословении (но не при отмене попытки) есть шанс получить тяжелую травму.
Шанс_получения_травмы = (100 - Шанс_успешного_благословения) * (100 - Шанс_успешного_благословения) / 100.
Шанс_получения_травмы не может быть меньше 0.

Благословить в бою (кроме ШСТ) можно не более 3 раз.
При попытке второго и третьего благословении в бою Шанс_успешного_благословения уменьшается на 32 и 64 процента соответственно.

Прочее

Идол на Острове Крови. У идола можно взять или обновить божественную ауру. Время действия этой ауры - 120 мин.
При взятии в храме божественной ауры на жизни и/или энергию, значение жизни/энергии автоматически восстанавливается до максимума.

nicronom - Ср 28 Дек, 2011 11:02
Рыбак

Для ловли рыбы необходима удочка, для ловли крабов - клетка.

Ассортимент рыбы - Текели-ли (11), Иннсмаут (15), Сеймурелла (35).
Ассортимент крабов - Лобстер 1 (10), Лобстер 2 (10), Лобстер 3 (10), Краб 1 (35), Краб 2 (35), Хищник 1 (60), Хищник 2  (60), Хищник 3 (60).
В скобках указан параметр Ценность_морепродукта.

Приманка

Приманка повышает шанс клева рыбы. Параметры найденной приманки: Бонус_клева - 20 + rand(0, 10), Прочность - 100 + rand(0, 100).
Шанс найти приманку при обыске прибрежного сектора = (50-х)%, где х - количество приманок, найденных за эти сутки (т.е. обновление в 00:00).
Приманку можно всегда купить в государственном магазине. Параметры магазинной приманки - 150 прочность, 25 бонус к рыбку. Стоимость 15 сер. Продается в лавке ремесленника, во вкладке разных инструментов, где и удочка с клеткой.

Блесна +1

Блесна +1 работает так же, как приманка, характеристики: прочность 2000, рыбак +60. Цена - 3 золота. При ловле на блесну рыба клюет всегда (однако шанс того, что рыба соскочит, по-прежнему зависит от уровня профессии)
Формула: (rand(20,100)- приманка) < (30+ параметр рыбы)

Рост профессии

Сокращение_времени_подхода = 20%, если есть абилка Адреналиновый порыв; = Пассивный_бонус_ДП%, если нет абилки, либо если его размер превышает бонус от абилки; = 35% при наличии рар-инструмента.

Базовое_время_на_подход = 50 - floor(Уровень_профессии / 10), в секундах.
Время_на_подход = Базовое_время_на_подход - floor(Базовое_время_на_подход * Сокращение_времени_подхода / 100).
Время_на_подход не может составлять менее 25 секунд, кроме случая наличия рар-инструмента.

При успешном улове происходит увеличение профессии и добавление опыта.
Опыт = ceil(1 + Уровень_профессии / 3).
Шанс_роста_профессии = round(35 + Тихая_жизнь / 3 - floor(Уровень_профессии / 7)).
Шанс_роста_профессии не может быть менее 5%.


Клев рыбы

Если есть приманка, ее прочность уменьшается на 1.
Вид рыбы выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).
Выбранный вид рыбы клюет, если выполняется условие rand(20, 100) < 30 + Ценность_морепродукта + Бонус_клева_на_приманке.

Подсечка рыбы

Прочность инструмента уменьшается на 1.
Подсечка успешна, если кнопка "Подсечь!" нажата в течение 20 секунд после окончания подхода и выполняется условие rand(0, 50 + Ценность_морепродукта * 5) <= Бонус_инструмента + Уровень_профессии

Ловля крабов

При каждом подходе игрок принимает решение, достать клетку из воды или продолжить ловлю.
При каждом подходе Бонус_ловли увеличивается на rand(8, 12).
Бонус_ловли не может быть более 52.
При каждом подходе прочность инструмента уменьшается на 1.

Вид краба выбирается случайным образом, исходя из условия (Ценность_морепродукта - 10 <= Уровень_профессии).
Краб оказывается в клетке, если выполняется условие rand(0, 50 + Ценность_морепродукта * 5) <= Бонус_инструмента + Уровень_профессии + Бонус_ловли

Sensizu - Вт 25 Мар, 2014 23:19
Смена параметров за ступени профессий

В башне старого мага в разделе «Ступени» есть два подраздела - «Покупка параметров» и «Смена параметров».
На вкладке «Смена параметров» перечисляются выкупленные игроком профессии, рядом с каждой показываются её картинка, название, её параметр и сколько статов выкуплено, возможность выбрать новый параметр, кнопка «Сменить за 25 золота». Профессии, от которых у персонажа нет бонусных статов, не показываются.
Доступные варианты нового параметра профессии выбираются из набора (сила, интуиция, ловкость, мудрость, интеллект) со следующими ограничениями:
- не показывается параметр, которому сопоставлена профессия на момент выбора;
- не показывается параметр, которому уже сопоставлены 6 профессий.

Каждое изменение сопоставленного профессии параметра стоит 25 золота. Например, изменить ловкость у рыбака на силу стоит 25 золота, но вернуть ловкость будет стоить еще 25.
На вкладке текст «Здесь для каждой профессии можно изменить параметр, который она повышает. На один параметр не может приходиться больше 6 профессий. Каждое изменение параметра (в том числе возврат в исходное состояние) стоит 25 золота.»

Laras - Пт 10 Апр, 2015 14:01
Повар

Повар может изготавливать из морепродуктов (рыбы и крабов, выловленных рыбаком) супы и крабовые палочки, которые используются впоследствии для кратковременного усиления различных характеристик персонажа. Профессия повара доступна с 6 уровня, профильный параметр - мудрость. Как и в других профессиях, после достижения 11 уровня в Башне старого мага доступна смена параметров за ступени профессии за золото.

Профессия повара качается в Таверне Туманного города.  Для работы не требуется никаких инструментов, только достаточное количество морепродуктов в инвентаре.

Чтобы начать изготавливать продукцию, необходимо перейти во вкладку "Крафт". Там персонажу открывается два пункта: Рыбные супы и Крабовые палочки.

В интерфейсе крафта последовательно идут рецепты друг за другом. На каждом рецепте стоит требование на ступень повара. Если у персонажа нет этой ступени, вместо рецепта он видит надпись «Доступно с (номер ступени в требовании) ступени». Если у персонажа есть эта ступень, он видит рецепт.

В верхней части рецепта указывается:
- название продукта,
- его время производства,
- цена продукта, когда его изготовят.

В левой части рецепта показывается:
- картинка продукта,
- итоговый эффект от продукта
        если в продукт не включено ингредиентов, увеличивающих какой-то параметр, то этот параметр в списке эффектов не пишется, то есть, если суп только из рыб на жизни, то под супом не пишется, что он дает 0 энергии и 0 маны.

При наведении курсора на картинку продукта всплывает дополнительная информация о продукте:
- Вес: (вес продукта)
- Уровень: (уровень, с которого можно потреблять продукт)».

В правой части рецепта показываются:
- названия
- картинки ингредиентов.

Под каждым ингредиентом находится:
- форма выбора его количества в продукте
- информация об общем количестве в инвентаре.

При  наведении курсора на картинку ингредиента пишется, какой бонус он дает (жизни, ману, точность, ОД и т.д.).

(!)
Сколько было выбрано каких ингредиентов для продукта, запоминается и при следующем посещении раздела «Крафт» эти числа уже стоят в форме ввода числа ингредиентов для данного продукта.

Рыбные супы

Супы можно изготавливать из рыб Текели-ли, Сеймурелла и Иннсмаут. Госцена всех рыб - 6 серебра. Каждый вид рыбы влияет на разные характеристики, которые впоследствии будет давать суп. Так, 1 рыба Текели-ли дает +40 к жизни персонажа, 1 Сеймурелла - +50 к мане, 1 Иннсмаут - +20 к энергии.
- Количество рыб, которые повар может добавить в один суп, зависит от умения повара:
Рыбный суп: 5 рыб - от 0,
Туманная уха: 9 рыб - от 25 (1 ступень повара),
Рыбная похлебка: 15 рыб - от 75 (3 ступень повара).

- Время создания супа рассчитывается по формулам:
Рыбный суп: 9 * 60 - Уровень_профессии, не меньше 360 с.
Туманная уха: 13 * 60 - Уровень_профессии, не меньше 360 с.
Рыбная похлебка: 16 * 60 - Уровень_профессии, не меньше 360 с.
(!) Время создания может быть дополнительно уменьшено за счет действия клановой абилки "Адреналиновый порыв", либо пассивным бонусом в зависимости от места фракции в Доме Пробудившихся.

- Эффект готового супа рассчитывается по формулам:
Рыбный суп: (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 125)
Туманная уха: 1.15 * (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 125)
Рыбная похлебка: 1.3 * (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 125)
1.15 и 1.3 - коэффициенты, зависящие от продукта, которые дополнительно повышают эффект от приготовленного супа.

- Цена готового супа рассчитывается по формулам (по этой цене впоследствии можно сдать суп в гос через вкладку в Таверне "Продать -  Рыбные супы" (за вычетом 10% комиссии):
Рыбный суп: 9 * (1.2 + Уровень_профессии / 110)
Туманная уха: 18 * (1.2 + Уровень_профессии / 110)
Рыбная похлебка: 30 * (1.2 + Уровень_профессии / 110)

Тонкости:

- Создание продукта бесплатно.
- С ростом умения Повара время на создание рыбного супа уменьшается, а итоговая цена наоборот растет.
- Конечные свойства продукта зависят от вида рыбы, используемой Поваром.
- При взятии в бой супам выделен отдельный слот, таким образом, игрок может взять в бой не более одного покупного зелья и не более одного супа одновременно.
- Навык "Блюда гурманов" позволяет увеличить бонус используемых супов по формуле: Бонус = round(Бонус * (1 + Уровень_навыка / 100)).

Крабовые палочки

Крабовые палочки изготавливаются из различных типов крабов: Лобстер 1,2,3; Краб 1,2 и Хищник 1,2,3. Каждый тип краба дает определенные бонусы получавшимся крабовым палочкам:
Лобстер 1 - сокрушение +20%, Лобстер 2 - стойкость +20%, Лобстер 3 - уворот +20%
Краб 1 - ОД +30, Краб 2 - точность +30%
Хищник 1 - уворот +30%, хищник 2 - сокрушение +30%, хищник 3 - стойкость +30%

От умения повара при создании крабовых палочек зависит, какой вид продукта он может создать:
Лобстер на гриле: от 0,
Крабовые палочки: от 25 (1 ступень повара),
Филе хищника: от 50 (2 ступень повара)

- Время создания крабовых палочек рассчитывается по формулам:
Лобстер на гриле: (9 * 60) сек.
Крабовые палочки: (9 * 60 + 2 * Уровень_профессии) сек.
Филе хищника: (9 * 60 + 2 * Уровень_профессии) сек.

- Эффект готовых крабовых палочек рассчитывается по формулам:
Лобстер на гриле: (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 140)
Крабовые палочки: (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 140)
Филе хищника: (сумма эффектов ингредиентов) * (1 + Уровень_профессии / 140)

- Цена готовых крабовых палочек рассчитывается по формулам (по этой цене впоследствии можно сдать палочки в гос через вкладку в Таверне "Продать - Морские деликатесы" (за вычетом 10% комиссии):
лобстер на гриле: (сумма цен ингредиентов) * (1 + уровень профессии / 80);
крабовые палочки: (сумма цен ингредиентов) * (1 + уровень профессии / 75);
филе хищника: (сумма цен ингредиентов) * (1 + уровень профессии/ 75);
(!) Цены на ингредиенты используются старые:
- лобстеры = 1 сер
- крабы = 2,1 сер
- хищник 1 = 4 сер
- хищник 2 = 3 сер
- хищник 3 = 2,5 сер

Тонкости:
- Создание продукта бесплатно.
- Конечные свойства продукта зависят от вида крабов используемых Поваром.
- С ростом умения Повара время на создание крабовых палочек/филе хищника увеличивается.
- Используются крабовые палочки для увеличения модификаторов и ОД персонажа сроком на один час.
- Количество одновременно действующих на персонажа крабовых палочек не должно превышать его уровень/3
- Навык "Блюда гурманов" позволяет увеличить бонус используемых супов по формуле: Количество_ЖМЭ = round((1 + Уровень_навыка / 100) * rand(Количество_ЖМЭ_на_зелье, floor(Количество_ЖМЭ_на_зелье * 1.5))).
- Навык "Ненасытность" позволяет увеличить количество возможных одновременно используемых палочек по формуле: (Сумма_уровней_использованных_эликсиров + Уровень_используемого_эликсира) < round((Уровень_персонажа + 1) * (1 + Уровень_навыка / 100)).
- Навык "Боевой транс" позволяет увеличить время действия используемых палочек по формуле: Время_действия = round(Время_действия * (1 + Уровень_навыка]/100)) сек.

Рабочие и их интерфейс

Для удоства в Таверне можно нанять поваров, которые будут готовить супы и крутить крабовые палочки. Это происходит без участия персонажа, стоимость услуги поваров - 1 день - 2 зол., 3 дня - 5 зол., 7 дней - 10 зол. Также можно нанять поваров на 350 подходов за 10 зол.

После покупки рабочих необходимо дать им задание на изготовление 20 продуктов, это могут быть супы, крабовые палочки или и то, и другое. Для этого в инвентаре должно быть достаточное количество ингредиентов. Задание поварам выдается во вкладке "Крафт", там вы выбираете необходимые продукты и указываете необходимое количество ингредиентов. Если заказано больше, чем 20 блюд, Смотритель пришлет сообщение в чат "Вы не можете добавлять новые блюда в очередь на изготовление".
После того, как повара получили задание, персонаж может выходить из Таверны и выполнять любые действия, на работу поваров это не скажется. Можно выходить из игры - рабочие также не прервутся.
После истечения времени на приготовление продуктов необходимо зайти в Таверну и забрать приготовленное, после этого персонаж получит опыт за работу поваров.
Во вкладки "Рабочие" можно отслеживать действие контракта с рабочими, там указано время действия и очередь на продукты.

(!) Рабочие из мастерской ремесленника работают независимо от поваров, приобретать их необходимо отдельно.

Laras - Ср 15 Апр, 2015 14:01
Случайные события в профессиях - случайные события доступны всем игрокам, возникают в случайное время после завершения подхода при работе обычным инструментом. При использовании рар-инструмента случайные события не возникают!

(!) Каждое случайное событие может возникать не более 2-х раз в сутки.

Лесоруб

- Ценный урок - профессия увеличивается на N внутренних единиц
Текст события: "Только что тебе в голову пришла мысль, как можно эффективнее рубить деревья! Твоя профессия лесоруба дополнительно увеличилась на N единиц!"
Варианты ответов: "Я знаю, что я гениален"

- Двойное падение - персонаж получает в инвентарь еще одно бревно помимо срубленного, порода выбирается случайно.
Текст события "Финальным взмахом топора ты срубаешь огромное дерево... и оно при падении ломает еще одно дерево, росшее поблизости! Хех, это %Порода_дерева%! Вот повезло так повезло!"
Варианты ответов: "Круто, чо."

- Медитация лесоруба - персонаж получает ауру, увеличивающую один случайный параметр на определенное время.
Текст события: "Удар, удар... удар... еще удар... Ты впал в глубокое медитативное состояние, в котором высвободились скрытые ресурсы твоего организма! %Параметр% увеличился на N на P часов!"
Варианты ответов: "Удар... удар... удар..."

- Тайник - персонаж получает N серебра
Текст события1: "Ага! В срубленном дереве, оказывается, есть дупло. И там что-то блестит!"
Варианты ответов: "Засунуть туда руку!"
Текст события2: "Засовывать руки в темные места бывает иногда опасно, но не в этот раз! Ты вытаскиваешь из дупла N серебра! Тайник лесных разбойников, наверное..."
Варианты ответов: "Ура!"

- Дриада - событие с несколькими вариантами развития событий:
    - Вариант 1: на персонажа нападает монстр его уровня
Текст события: "Перед тобой появилась дриада - хранительница срубленного тобой дерева! Похоже, она чем-то всерьез раздосадована! Возможно, она даже будет драться!"
Варианты ответов: "Попробовать договориться"
    - Вариант 2: происходит диалог с дриадой с мирным завершением
Текст события: "Перед тобой появилась дриада - хранительница срубленного тобой дерева! Похоже, она чем-то всерьез раздосадована! Возможно, она даже будет драться!"
Варианты ответов: "Попробовать договориться", "Вы можете мирно уйти"

- Падающее дерево - событие с несколькими вариантами развития событий:
    - Вариант 1: персонаж уворачивается от дерева и избегает травмы
Текст события1: "Это дерево, которое ты рубил столько времени, внезапно падает прямо на тебя!"
Варианты ответов1: "Попробовать увернуться"
Текст события2: "Буквально в последний момент ты отпрыгиваешь от падающего дерева и переводишь дух. Сегодня удача на твоей стороне"
Варианты ответов2: "Падают тут всякие..."
    - Вариант 2: персонаж получает легкую или среднюю травму
Текст события1: "Это дерево, которое ты рубил столько времени, внезапно падает прямо на тебя!"
Варианты ответов1: "Попробовать увернуться"
Текст события2: "Увернуться не удалось, ты получаешь травму"

- Поломка топора - прочность топора персонажа уменьшается на N единиц
Текст события: "Дерево оказалось непривычно твердым. Когда ты дорубил, то замечаешь, что топор дополнительно потерял N прочности"
Варианты ответов: "Эх..."

Рыбак

- Башмак - персонаж получает предмет "Рваный башмак"
Текст события: "Ну просто классика жанра какая-то - выловить рваный башмак! Ну и куда его теперь? Его же никто не купить, кроме старьевщика!"
Варианты ответов: "Осталось выловить второй и можно носить."

- Кусачая рыба - персонаж получает легкую или среднюю травму
Текст события: "Эта противная рыба, когда ты снимал ее с крючка, цапнула тебя за палец! Кто бы мог подумать, что у рыб могут быть зубы и они могут кусаться? Но если подумать, с такой экологией это совсем неудивительно...Легкая/Средняя травма"
Варианты ответов: "Перебинтовать палец"

- Золотая рыбка - событие с несколькими вариантами развития событий:
     - Вариант 1: персонаж получит ауру на 60 минут, которая увеличивает защиту и защиту от магии на 20%, все модификаторы (в том числе и пробои) на 15% / уровень профессии увеличивается на N внутренних единиц
Текст события: "Ты выловил(а) золотую рыбку! После долгих переговоров об исполнении желаний ты соглашаешься отпустить рыбку в обмен на ее особенное благословление!
Варианты ответов: "Теперь можно отвлечься от рыбалки"
     - Вариант 2: персонаж получает предмет "Золотая рыбка"
Текст события: "Ты выловил золотую рыбку! Торг о количестве и содержании желаний был ожесточенным. В итоге рыбка предпочла героически скончаться, но не выполнять твои желания! Толку от нее теперь никакого, если только продать старьевщику"
Варианты ответов: "Не выдержала, горемычная..."

- Большая рыба - инструмент теряет N единиц прочности
Текст события: "Эту рыбу было выловить особенно сложно! Она упорно сопротивлялась и сильно потрепала снасти! Удочка теряет N прочности..."
Варианты ответов: "Печалька..."

- Крокодил - на персонажа нападает монстр его уровня
Текст события1: "Во время рыбалки ты настолько увлекаешься, что не замечаешь подкравшегося к тебе крокодила.. Когда ты оборачиваешься, уже поздно бежать - его разинутая пасть совсем рядом! Остается только сражаться, как настоящий мужчина!
Варианты ответов1: "Уррраааа!"
Текст события2: "Крокодил повержен"
Варианты ответов2: "Уйти"

Laras - Пт 23 Окт, 2015 13:21
Строитель

Профессия строителя доступна с 8 уровня, для работы необходим Инструмент Строителя. Обычный продается в Лавке Ремесленника (дает +25 к профессии), раритетный дает +50 к профессии. Прокачивать профессию можно в нескольких модулях:

1. В шахтах при ее ремонте и укреплении секторов;
2. В модуле Морские Путешествия для строительства/ремонта кораблей;
3. В клановых святилищах при повышении их уровня;
4. В ярмарках при выполнении ежедневных заданий на получение талонов.

1. Ремонт шахт и укрепление секторов

Ремонт шахт необходим для того, чтобы избежать разрушения этажа. Разрушение этажа происходит вследствие достижения критического запаса прочности шахты (максимальная прочность - 1000 единиц): при прочности ниже 800 единиц разрушается 5 этаж шахты, ниже 600 единиц - 4 этаж, ниже 400 единиц - 3 этаж, 200 единиц - 2 этаж, при полном разрушении шахты в ней остается только лифт. Прочность шахты падает каждые три часа: в 00:17, 03:17, 06:17, 09:17, 12:17, 15:17, 18:17, 21:17, причем количество единиц, которое потеряет шахта, зависит от ее текущей прочности:
При прочности 900-1000 - прочность шахты уменьшается на 1 единицу,
При прочности 800-899 - прочность шахты уменьшается на 2 единицы,
При прочности 700-799 - прочность шахты уменьшается на 3 единицы,
При прочности 600-699 - прочность шахты уменьшается на 4 единицы,
При прочности 500-599 - прочность шахты уменьшается на 5 единиц,
При прочности 1-499 - прочность шахты уменьшается на 6 единиц.
Дополнительно прочность шахты падает при раскопке каждого сектора, за 1 раскопанный сектор снимают на 1-м этаже - 1 единицу, на 2-м этаже - 2 единицы, на 3-м этаже - 3 единицы, на 4-м этаже - 4 единицы, на 5-м этаже - 5 единиц.
При ремонте при каждом подходе есть 20%-ная вероятность, что с баланса шахты снимется 2 тильевых доски и 1 эзацевое бревно. При завершении каждого подхода прочность шахты увеличивается на floor((уровень_профессии + бонус_инструмента)/25), минимальное время подхода для ремонта - 3 мин 57 сек (2 мин 34 сек при ремонте раритетным инструментом строителя).

Укрепление секторов необходимо для предотвращения завала сектора при сейсмической активности. При обвале укрепленного сектора произойдет разрешение укрепления, а не самого сектора. Сам сектор тоже может разрушиться, но шанс этого события существенно ниже:
http://img.ereality.ru/docs/Builder/Tabl_obval.png
Для укрепления сектора необходимо наличие на балансе шахты тильевых досок и эзацевых бревен, а также серебра в фонде оплаты строителям. Если серебра на балансе нет, никто, кроме членов клана-владельца шахты, не сможет укреплять сектора. Если на балансе нет бревен и досок, то укреплять вообще нельзя.
За каждое укрепление, которое длится 1 подход, с баланса шахты снимается 2 доски и 1 бревно. Минимальное время подхода для укрепления сектора 9 мин 21 сек (5 мин 52 сек при ремонте раритетным инструментом строителя).

2. Ремонт/строительство кораблей

Начиная с 8 уровня персонажи могут зайти в локацию Порт, которая находится на Острове Весеннего Листа, сектор 25:90. Там доступна вкладка "Другие корабли", в ней представлен список кораблей, которые выставили игроки для ремонта/строительства другими игроками. За свою работу строители получают оплату в серебре, стоимость оплаты одной единицы строительства, а также фонд оплаты указаны в списке возле корабля. Владелец корабля не может изменить ни фонд оплаты, ни стоимость оплаты единицы строительства, пока фонд оплаты не станет менее 500 серебра (подробнее о правилах выставления корабля на ремонт: http://forum.ereality.ru/post6164256 ).
Количество единиц, которое прибавляется к прочности корабля при ремонте/строительстве, рассчитывается по формуле: floor((уровень_профессии + бонус_инструмента)/25), время подхода рассчитывается по формуле 480 - уровень_профессии - ДП бонус, но не менее 300 секунд.
Начиная с 15 уровня игроку становится доступным строительство собственного корабля, и он может строить/ремонтировать его самостоятельно, не платя игрокам за единицы строительства, или может выставить его на ремонт/строительство.

3. Повышение уровня святилища

Повышение уровня кланового святилища становится доступным при соблюдении нескольких условий:
1) достижение определенного уровня клана;
2) выполнение определенного количества клановых квестов;
3) сдача определенных ресурсы.
Подробнее о клановых святилищах: http://forum.ereality.ru/post5440755

Если все условия соблюдены, клан может поднять уровень святилища на 1, выполнив определенное количество строительных подходов:
http://img.ereality.ru/docs/Builder/Tabl_svyat.png
С каждым подходов счетчик отнимается на единицу, здесь нет зависимости от уровня профессии. Время выполнения подходов рассчитывается по формуле: 480 - уровень_профессии - ДП бонус, но не менее 300 секунд. Профессия при выполнении подходов растет обычным образом (базовый рост +1 вн. ед. за подход + различные бустеры (голд-аура, клановая аура и т.д.)).
Подходы могут выполнять одновременно несколько членов клана во вкладке Клан - Святилище.

4. Выполнение ежедневных заданий в Ярмарке

Ярмарка - временное событие в игре, о котором объявляется в день открытия. В среднем Ярмарка приезжает около 4-5 раз в год, бывает мирная ярмарка и боевая. На мирной ярмарке продают наборы концентратов (эликсиры, увеличивающие рост боевых умений, опыта, автоматически восстанавливающие ЖМЭ после каждого боя до определенного уровня и обнуляющие счетчик Монстров прячется), раритетные инструменты, рубины для поместий, лицензии для питомников, ауры двойного роста мирных профессий, питомцы(ослик, жаба, ворон, пингвин, такса), свитки ремонта. Локация появляется на секторе 14:50, внутри есть несколько вкладок: вкладки с товарами и "задание". Каждые сутки игрок может взять 1 задание, при доведении прогресса задания до 100% он получит 1 талон**.
На ярмарке есть несколько видов заданий, которые можно выполнять параллельно либо сосредоточиться на каком-то одном. Традиционно это внесение определенного количества пиломатериалов и выполнение строительных подходов. На некоторых ярмарках бывают и другие задания.
Количество строительных единиц, необходимое для выполнения задания, зависит от уровня игрока и рассчитывается по формуле: 10*уровень_игрока. При выполнении альтернативного задания (внесения пиломатериалов) необходимое количество и прогресс считается от гос. стоимости ресурса, то есть каждый игрок в день должен внести количество ресурсов, гос. стоимость которых равна уровень_игрока*10 серебра, причем от каждой единицы строительства эта сумма уменьшается на 1 серебра.
Количество единиц, которое прибавляется к прогрессу задания, рассчитывается по формуле: floor((уровень_профессии + бонус_инструмента)/25), время подхода рассчитывается по формуле 480 - уровень_профессии - ДП бонус, но не менее 300 секунд.
**Талоны можно также получить, приобретая золото в период приезда ярмарки. За каждое приобретенное золото в подарок дается 1 талон. Иногда на Ярмарках действуют разовые акции на дополнительные талоны за достижение определенной суммы покупок.

Laras - Вт 03 Ноя, 2015 12:43
 Профессия геолога

Подробнее: http://forum.ereality.ru/post6164259

Laras - Вт 03 Ноя, 2015 12:45
Профессия ювелира

Подробнее: http://forum.ereality.ru/post6164260

Laras - Пт 30 Сен, 2016 18:17
Аура олимпийской работоспособности

В августе-сентября 2016 года в игре проходило масштабное событие, посвященное Олимпийским Играм в Рио-де-Жанейро.

Аура олимпийской работоспособности - дает шанс на мгновенное завершение подхода профессии. Она работает для следующих профессий: лесоруб, плотник, шахтер, металлург, повар, рыбак, геолог, ювелир, траппер, ремесленник, строитель (соответственно не работает для землекопа, оружейника, жреца, заклинателя, охотника и кудесника).
При завершении начатого игроком подхода происходит проверка на моментальное завершение, если она успешна, то следом за начатым игроком подходом сразу завершается еще один, игрок получает опыт, рост профессии и ресурс. После этого запускается еще одна проверка и так до тех пор, пока она не закончится неудачей, тогда серия моментальных подходов прервется.
(!) Максимальное значение ауры составляет 50% в сумме из любых источников.
Нюансы:
- Для профессий лесоруб, геолог в случае, если заканчиваются ресурсы на секторе, мгновенный подход не может произойти;
- Для профессий плотник, повар, ювелир, ремесленник, строитель в случае, если в инвентаре недостаточно ресурсов для изготовления продукции, двойной подход не может произойти, так как ресурсы берутся на мгновенные подходы как и на обычные из инвентаря;
- Для профессии металлург ресурсы для мгновенных подходов берутся "из воздуха" и не влияют на температуру печи, однако шанс срабатывая ауры олимпийской работоспособности уменьшен в два раза от того, что есть у игрока;
- Для профессии траппер при срабатывании мгновенного подхода ресурс приходит в инвентарь "из воздуха" так как у одного трупа не может быть более одного ресурса одно типа (например, 2 шкуры у одного бурого медведя);
- Для профессии шахтер, если жила с рудой иссякла, то при срабатывании мгновенного подхода руда берется "из воздуха";
- Если у игрока активна "Аура двойного роста профессии" за золото, то в случае срабатывания мгновенных подходов время от ауры отнимается за каждый мгновенный подход так, как будто эти подходы шли стандартное для уровня профессии игрока время;
- Для профессий, которые используют Очки Работы мгновенные подходы так же, как и обычные, отнимают ОР, в случае, если ОР не хватает для мгновенных подходов, они не могут произойти.
- При разведке сектора геологом аура НЕ работает.
- При выполнении строителем подходов при строительстве Кланового святилища/корабля/шахты аура НЕ работает.
- При неудачной добыче ресурса траппером аура НЕ работает.

Страницы: 1