Детали боя
Страницы: 1 |
ЦУП - Вс 30 Ноя, 2008 4:48 |
Начисление очков действий.
- ОД тратятся на использование свитков, удары персонажа по противнику, выставление блоков и использование приемов гильдий воинов или заклинаний школ магов.
- Каждый раунд маг (персонаж с посохом в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения посохом, стиля «Двуручное оружие», навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле: X=(165 + 3/4*(номер апа игрока)^2); t = 100+уровень*5+владение посохами*(1+навык/100)+стиль боя «Двуручное оружие»+бонус с вещей; ОД = t, если t < =X; ОД = sqrt(t*X), если t>X.
- Каждый раунд воин (персонаж без посоха в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения оружием, стиля боя, навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле: ОД = Сумма_бонусов + 100 + Уровень_персонажа * 5 + Стиль_боя + Боевое_умение + round(Боевое_умение * Уровень_навыка_Стремительность / 100). Боевое_умение для разных оружий в руках равняется floor(0.67 * (Боевое_умение_1 + Боевое_умение_2)). Если Стиль_боя - Одно оружие, то к ОД еще раз прибавляется Стиль_боя.
- При пропуске хода (игрок не нажал кнопку «ходить») ОД не начисляются.
- Общее число ОД у любого персонажа в бою не может превысить величину, равную его трехкратному приросту ОД за раунд. |
ЦУП - Вс 30 Ноя, 2008 4:49 |
Рост владения оружием и стиля боя.
- Подсчитывается число ударов, нанесенных персонажем в течение боя, при этом учитываются также промахи и попадания в блоки. Если в руках персонажа посох, то помимо нанесенных ударов учитываются также успешно скастованные (необязательно, чтобы они попали в противника) в течение боя заклинания.
- Навык "Боевая дисциплина" работает во всех боях, кроме тип боя "Бой с монстром". - Если бой начался по заявке (в том числе бои на заводе, острове альенов, бои гобивана), то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (10+2*число противников, исключая ботов) и не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина". - Если бой начался с нападения одного персонажа на другого, то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (15+3*число противников, исключая ботов) и не более 30, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина". - Если бой начался с нападения на монстра или нападения монстра, то Х = (уровень монстра-уровень персонажа+число ударов), но не более 5 и не менее 0. Если монстров было несколько, то при расчете Х берется наибольший уровень среди уровней монстров. - Если бой начался на Темном Острове, то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина", если у персонажа активен "Тёмный ворон", то итоговый Х*2. - Владение оружием увеличивается на Х внутренних единиц. Если в руках воина 2 разных оружия или оружие+щит, то владение каждым увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц. Стиль боя увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц.
- У мага (персонажа с посохом) в руках растут владение посохами и стиль боя «Двуручное оружие».
Владение оружие и стиль боя не растут, если: - Бой начался с нападения монстра или нападения на монстра и игрок проиграл; - Бой начался по заявке, и по его итогам игрок получает 0 опыта. |
ЦУП - Пн 01 Дек, 2008 18:36 |
Поломка вещей.
- Подсчитывается число ударов, нанесенных персонажем в течение боя, при этом учитываются также промахи и попадания в блоки. Если в руках персонажа посох, то помимо нанесенных ударов учитываются также успешно скастованные (необязательно, чтобы они попали в противника) в течение боя заклинания. - В конце боя случайным образом выбираются от 1 до 3 вещей, надетых на персонаже, и ломаются на (ceil(число ударов/12), но не более 5) ед. |
ЦУП - Пн 08 Дек, 2008 1:05 |
Травмы. Связанные с ними ограничения.
В случае проигрыша боя персонаж может получить травму. Шанс её получения меняется от 10% до 100%. В боях с монстрами на природе шанс получения травмы - 10%. Травмы делятся на 3 степени тяжести: легкие, средние, тяжелые. Их степени тяжести равны 1-3 соответственно. Нельзя напасть на монстра, если сумма степеней тяжести всех травм больше или равна 3. |
ЦУП - Вт 16 Дек, 2008 18:22 |
Восстановление жизней, маны и энергии (ЖМЭ).
Базовое время восстановления жизней, маны и энергии с нуля до максимума равно 20, 40 и 60 минут соответственно. Навык "Быстрый метаболизм" уменьшает время восстановления ЖМЭ на (значение навыка/1.75)% от базового. Плащ патриота уменьшает время восстановления ЖМЭ на 20%, накидка странника - на 40% от базового. Получившееся с учетом всех бонусов время восстановления ЖМЭ не может быть меньше, чем 20% от базового. |
ЦУП - Пн 09 Фев, 2009 18:19 |
Правила расчета физического урона.
Если противник увернулся от удара или успешно заблокировал удар персонажа, то он не получает никакого урона.
1. Вычисляется урон персонажа, который он нанесет без учета блоков и брони противника: Минимальный урон = интуиция персонажа/2 + минимальный урон на оружии с бонусами (от рун, узоров и т.д.) + (владение основным оружием/12, но не более минимального урона на оружии с бонусами). Максимальный урон = сила персонажа + максимальный урон на оружии с бонусами. Если минимальный урон больше максимального, они меняются местами. Минимальный и максимальный урон можно посмотреть в информации о персонаже. У магов бонус от владения оружием учитывается при нанесении ударов посохом, но не учитывается в информации об уроне персонажа. Урон, который наносит персонаж, выбирается случайно при каждом ударе в пределах от минимального до максимального урона. 2. Определяется, является ли удар критическим. Если да, то урон домножается на коэффициент усиления критических ударов. Этот коэффициент равен 1.25*(сила персонажа/здоровье противника), не менее 1.25. Верхний предел для коэффицента зависит от оружия в руках персонажа: 2 для стилей "Два оружия" или "Одно оружие" и 2.25 для стилей "Двуручное оружие" и "Оружие и щит". Для гильдий "Племя Бизонов" верхний предел дополнительно увеличивается на 1, для гильдии "Орден Паладинов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.25, для гильдии "Ассасинов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.15.
3. Если удар не критический, определяется, является ли удар ослабленным. Если да, то урон домножается на коэффициент 0,8. Вероятность ослабленного удара зависит от соотношения здоровья+стойкости обороняющего от силы+сокрушения атакующего.
4. После этого проверяется, ставил ли противник блок в зоне, на которую пришелся удар, и был ли он пробит. Если блока не было, урон не уменьшается. Если блок был пробит двуручным оружием не-щитовику, то урон уменьшается на 15%. Если блок был пробит не-двуручным оружием не-щитовику, то урон уменьшается на 35%. Если блок был пробит двуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 25%. Если блок был пробит не-двуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 70%.
5. Из полученного в предыдущем пункте значения вычитается значение брони в той зоне, на которую пришелся удар, домноженное на следующий коэффициент: Если броня не была пробита, а в руках персонажа два оружия: 135% Если броня не была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 100% Если броня не была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 55% Если броня была пробита, а в руках персонажа два оружия: 20% Если броня была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 15% Если броня была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 10%
6. К полученному результату добавляется урон, лежащий в пределах от 0.75*допурон до 1.25*допурон. Если в руках персонажа оружие+щит, то дополнительный урон против него работает с 75% эффективностью. |
ЦУП - Чт 26 Мар, 2009 17:33 |
Боевые свитки.
В игре есть возможность получить боевые свитки – купить в лавке магии, лавке забытой грани или получить на Острове Льдов или в инстансах. В лавке магии можно купить лишь свитки не выше уровнем, чем (уровень персонажа-5). Все свитки, которые можно купить в лавке магии, также можно продать туда за 100% стоимости. Продавать или передавать друг другу свитки из лавки магии нельзя.
Кроме того, в ЛЗГ можно приобрести страницы Золотой книги, которые в инвентаре собираются в золотую книгу, которую можно использовать в бою, надев перед боев в боевую сумку. В ЛЗГ есть лоты за 5 золота (10 страниц) и 45 золота (100 страниц). Продавать страницы назад в ЛЗГ нельзя.
Книга может быть уровня [9, 12, 15, 18, 21, 24], который соответствует уровню доставаемых из неё свитков. Получает она этот уровень во время сбора, в зависимости от уровня игрока. Книга всегда собирается самого близкого к игроку уровня снизу, т.е. если игрок 18 уровня, то книга будет 18 уровня, если игрок 20 уровня, то книга будет тоже 18 уровня. Стоимость использования свитка из книги [4, 7, 10, 12, 14, 16] страниц для свитков [9, 12, 15, 18, 21, 24] уровня.
В зависимости от уровня собираемой книги количество страниц для сбора разное - [10, 20, 30, 40, 50, 60] страниц для книги [9, 12, 15, 18, 21, 24] уровня.
Прочность книги = количество страниц в ней, при падении прочности ниже необходимой для сбора книга рассыпается.
В бою полученный из книги свиток сразу применяется в этот раунд, а не достается для использования. Использовать в бою книгу можно только 1 раз за бой (т.е. использование книги равноценно использованию ЛЗГ свитка 1/1). Для использования необходимо нажать на книгу, выбрать свиток и нажать "Применить". Золотая книга содержит все ЛЗГ свитки, игрок может выбрать любой необходимый ему, прочность доставаемого свитка - 1/1.
Надетая на игрока книга даёт бонус в зависимости от своего уровня. Для [9, 12, 15, 18, 21, 24] уровня книги - [10, 15, 25, 35, 50, 60] к защите от всех видов стихий и столько же к усилению магических стрел.
Почти также работает "Новогодняя книга", различия лишь в том, что получить страницы этой книги можно только из Новогодних подарков, срок годности страниц и книги - до 1 апреля того года, когда страницы были извлечены из подарка. НГ книга содержит новогодние свитки, эффект которых равен эффекту свитков ЛЗГ. В зависимости от уровня собираемой книги количество страниц для сбора разное - [2, 5, 8, 17, 30] страниц для книги [9, 12, 15, 18, 21] уровня. Надетая НГ книга увеличивает стихийный урон всеми стихиями и защиту от всех стихий на 25.
Обратите внимание! В бой можно брать одновременно две книги - золотую и новогоднюю, и использовать тоже можно обе, вытащить по одному свитку из обеих книг и тогда останется еще 1 использование свитка. Надетые золотая и новогодняя книга не влияют на лимит 7 свитков, которые можно одновременно взять в бой.
Для возможности применения свитка в бою его надо сначала надеть (взять в бой) через инвентарь. С собой в бой можно взять не более 7 боевых свитков. Боевые свитки берутся в бой и применяются независимо от свитков призыва. В каждом раунде можно применить только один боевой свиток. Применение не требует ОД. В течение боя можно применить не более 3 свитков. Поэтому свитки с прочностью выше 1, которые персонаж применил в бою, в следующих раундах этого боя подсвечиваются.
В каждом бою есть 2 параметра боя:
Первый параметр - критический успех свитков, то есть, шанс того, что итоговый эффект свитка удвоится (это справедливо как для гос свитков, так и для золотых). Для свитков изгнания и свитков призыва в случае критического успеха при использовании не будет тратиться прочность свитка. В обычных условиях прочность свитков тратится всегда.
Шанс на критический успех может быть от 0% до 50%, на старте боя он равен 20% и изменяется при следующих событиях в раунде боя: а) -10% за каждый критический успех от свитка со стороны представителей данной команды; б) -15% за критический успех свитка призыва/изгнания бота со стороны представителей данной команды; в) +5% за каждое обычное (не критическое) использование свитка со стороны представителей данной команды.
Описанные выше события изменяют шанс критического успеха на следующий раунд. Если в раунде данных событий не происходило, шанс критического успеха не изменяется (он не растёт и не убывает из раунда в раунд при отсутствии данных событий).
Второй параметр - сила базовых эффектов свитков, то есть, коэффициент, на который домножается базовая сила свитков. В начале первого раунда каждого боя сила равна 1.0. Этот параметр растёт только при некритическом использовании свитка (на 0,1) и падает на 0,25 при критическом успехе свитка. Сила свитка влияет ТОЛЬКО на некритическое (обычное) срабатывание свитка, на силу критического успеха коэффициент не влияет. Использование свитков призывов/изгнания ботов на силу свитков не влияет. На старте боя сила свитков равна 1.0, минимально она может быть равна 0.5, максимально - 1.5. Этот параметр также распространяется на призывных ботов, то есть все параметры умножаются на этот коэффициент и в бой призывается усиленный или ослабленный бот. Отображаются параметры в логе боя в самом низу, там где отображаются ауры на ОК.
В конце раунда показываются коэффициенты, которые будут влиять на следующий раунд (т.е это актуальные коэффициенты с учетом произошедших событий в предыдущем раунде).
Критический успех свитка отображается в логе иконкой красного свитка, при наведении на свиток также пишется, что это (крит). http://news.ereality.ru/uploads/posts/2019-08/1566558696_2.png
Эффект свитка = базовый эффект * КМ. Базовый эффект указан на самом свитке. КМ = (100 + мудрость персонажа - мудрость противника)%, но не менее 100% и не более 200% для свитков, применяющихся на противника. КМ = 100 * sqrt(мудрость персонажа / требование на мудрость на свитке)%, но не более 200% для свитков, применяющихся на себя. sqrt() - извлечение квадратного корня
Навык "Запретное искусство" уменьшает негативные эффекты свитков противника.
* Свитки могут действовать либо мгновенно (изменение жизней, маны, энергии), либо оказывать свой эффект на протяжении нескольких ходов (изменение модификаторов, урона, брони персонажа и т.д.).
* Свитки в бою можно применять на себя, на любого союзника, на любого противника. Нельзя применить на магов свитки с требованием "Воин" ("Животная Ярость", "Приступ слабости", "Стальная плоть" - для магов есть аналоги с таким же названием и требованием "Маг", а также сниженным эффектом). Применять на воинов свитки с требованием "Маг" можно.
* Длительность действия обычных свитков равна (7+floor(мудрость/25)) раундов.
* Длительность действия свитков+1 равна (10+floor(мудрость/25)) раундов.
* То есть каждые 25 единиц мудрости персонажа увеличивают длительность действия на 1 раунд. |
ЦУП - Пн 15 Фев, 2010 18:25 |
Начисление опыта.
Расчет происходит в конце боя. Алгоритм следующий:
1) Для каждой пары персонаж-противник считаем величину опыт_1 = (0.75*(число снятых персонажем с противника хп)/(максимальное значение хп противника)+0.25 (если один из ударов персонажа убил противника))*(базовый опыт, зависящий от уровня противника). То есть за каждого противника можно получить до 100% базового опыта, соответствующего его уровню. При этом 25% базового опыта даются за факт смерти, а 75% опыта равномерно распределены по жизням противника. Базовый опыт равен [100 105 115 130 150 175 205 240 280 325 400 525 700 900 1150 1450 1800 2200 2650 3150 3700 4300 5000 5800 6700 7700 8800 10000] ед. на 0-27 уровнях.
2) За всех монстров во всех боях в опыт_1 идет лишь 0.3 от базового опыта. За членов своего клана опыт не начисляется. Базовый опыт, набитый призванным монстром, получает призыватель.
3) Для каждого персонажа суммируем опыт_1 по всем противникам и получаем опыт_2.
4) Рассчитываем коэффициенты увеличения или уменьшения опыта в зависимости от уровневого состава команд: - каждому участнику боя сопоставляем его ценность, равную exp(уровень*0.4); - ценность призванных в ходе боя монстров домножается на 0.5; - каждой команде сопоставляем её ценность, равную сумме ценностей её участников; K1=(ценность команды противника)/(ценность команды персонажа), но не больше 3 и не меньше 1/3. Рассчитываем коэффициент, зависящий от числа участников боя и травматичности: К2=0.9 + (количество участников боя, исключая призванных ботов, + 0.5 * количество призванных монстров)/30 + травматичность/200 (травматичность в боях лежит в пределах от 10 до 100). К3 – коэффициент, зависящий от типа боя: в боях с "дикими" монстрами на природе (ОВЛ, ОПП, шахты), а также в кулачных боях - 0.5; в боях с нечистью или альенами – 1; в групповых и хаотических боях – 1.25; на ОДЛ, в PvP-боях - 1.5; в боях гобивана и на заводе – 2.5; К4 – коэффициент, зависящий от исхода боя: команда персонажа победила – 1, проиграла – 1/6, ничья – 1/3.
5) Опыт_3 = округление (опыт_2*К1*К2*К3*К4), но не больше, чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).
6) 50% от опыта_3 достается персонажу, 50% идет в копилку команды, содержимое которой делится между всеми персонажами - членами команды, нанесшими ненулевой урон и не покинувшими бой по таймауту, пропорционально значениям базового опыта на их уровнях: Копилка команды = 0.5 * сумма опыта_3 по всем членам команды; Итоговый опыт = 0.5 * опыт _3 + копилка команды *базовый опыт / (сумма значений базового опыта по всем персонажам - членам команды, нанесших ненулевой урон и не покинувших бой по таймауту), но не больше, чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).
7) У клановых персонажей 5% полученного опыта уходит для начисления к клановому опыту. |
nicronom - Пн 16 Янв, 2012 23:59 |
Влияние энергии на ход боя
Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)). Второе дыхание. Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка_в_процентах / 200. Влияние_энергии не может быть больше 1.
Влияние_энергии присутствует в формулах расчета критического удара, пробоя блока, пробоя брони как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.
Расчет попадания происходит в 2 фазы. В 1-й фазе Влияние_энергии присутствует в виде K1 * Влияние_энергии - К2 * Влияние_энергии_жертвы. Во 2-й фазе - как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.
Затраты энергии в бою
Энергия персонажа тратится на удары и стихийные стрелы. К потерям энергии также приводят удары по персонажу.
Затраты энергии для атакующего: удар в блок - 60 удар не в блок - 20 удар без попадания по сопернику (соперник увернулся) - 20 удар с пробоем блока - 40 удар не в блок с пробоем брони - 40 удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 60 крит. удар не в блок - 40 крит. удар не в блок с пробоем брони - 60 крит. удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 80
магическая стрела с попаданием в соперника - Уровень_стрелы магическая стрела без попадания в соперника (соперник увернулся) - Уровень_стрелы массовые магические приемы - 0
Затраты энергии для обороняющегося: уворот от удара (соперник не попал) - 40 удар в блок - 20 удар не в блок - 40 удар с пробоем блока - 60 удар не в блок с пробоем брони - 80 удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 100 крит. удар не в блок - 100 крит. удар не в блок с пробоем брони - 140 крит. удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 160
попадание магической стрелы - 0 уворот от магической стрелы- 0
В боях с ботами затраты энергии в 2 раза меньше. Изматывающая техника: потеря энергии - round(Урон_удара * Уровень_навыка_в_процентах / 600). Навык действует только в пределах от 100% до 60% энергии персонажа. |
nicronom - Пн 16 Янв, 2012 23:59 |
Базовые требования ОД на удары и блоки
Базовое требование ОД на удар = сумма требований ОД на оружии в руках, но не меньше 40.
Базовое требование ОД на блок = round (Коэф_ОД * (50 + Сумма_защиты) * (1 –навык «Мастер защиты» в процентах / 100)). Коэф_ОД = 0.2 для персонажей с щитом и оружием в руках, для остальных Коэф_ОД = 0.4 Сумма_защиты = (сумма защит всех зон со всех надетых госвещей) + round (0.5*сумма защит всех зон со всех надетых артефактов)
Это базовые требования на первый удар/блок в бою, которые отображаются на вкладке Персонаж.
Требования ОД в бою
Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)). При полной энергии это 100%, при нулевой энергии это 44,4%
[Х1 Х2 Х3] – это сколько реально нужно в бою ОД на [первый второй третий] удар или блок Х1 = (Базовое требование ОД на удар или блок) / (Влияние энергии) Х2 = Х1 * (1.2 – навык «Стремительные удары» в процентах/350) Х3 = Х1 * (1.6 – 3*навык «Стремительные удары» в процентах/350) Для дополнительных четвертых и пятых блоков и ударов (которые даются приемами) Х4 = Х1 * (2.2 – 6*«Стремительные удары»/350) Х5 = Х1 * (3.0 – 10*«Стремительные удары»/350)
Базовые требования ОД на приемы и магию указаны в соответствующих разделах документации. В бою требования ОД на приемы и магию = round (базовые требования ОД на прием или магию * (1 – уровень навыка «Незримые приемы» в процентах / 175)). |
Laras - Пт 15 Янв, 2016 12:46 |
Принцип работы системы "Автобой" и "Автоматическая расстановка ударов и блоков"
1. Система автоматической расстановки ударов и блоков. Если опция активна (устанавливается нажатием кнопки над куклами для расстановки ударов/блоков), то система сама расставляет стрелы и удары/блоки по схеме, заданной игроком. Статус автозаполнения (включено или выключено) переходит из одного боя в следующий. В настройках персонажа в разделе «Интерфейс» можно указать, какие зоны для ударов/блоков будет выбирать система: случайные или заданные.
2. Автобой. Принцип работы: система самостоятельно расставляет случайные удары/блоки и стрелы с автоматическим завершением хода. Игрок при этом может отсутствовать. В начале любого боя автобой выключен. Если игрок в течение раунда не нажал на кнопку «Ходить» и сделал хоть один удар по текущему противнику, то система в этом же раунде автоматически включит автобой. Отключается автобой при любом действии игрока в бою, кроме обновления, открытия лога и открытия инфы. Если автобой включен, то на кнопке автобоя показывается оставшееся время до совершения автохода. Важно: в случае смерти избранного противника, автобой не сможет выбрать нового и будет пропускать ходы игрока! |
|
|
|