»   Список форумов   »   Слово от разработчиков   »   Документация
 

Гильдии воинов

Страницы: 1

ЦУП - Пт 25 Июл, 2008 2:20
1. Реализация классов воинов.

Классы воинов реализуются в виде гильдий. Так обеспечивается большее вовлечение игроков в игровой мир. Класс – это нечто стабильное и неизменное, гильдия же, которая по сути является организацией, более динамична. Например, гильдии могут давать квесты своим членам или сочувствующим. Однако самоуправления в гильдиях не будет из-за их важности для баланса.
Термин гильдия используется в дальнейшем лишь для анализа. Названия же гильдий будут соответствовать общепринятому пониманию класса, например, экзекуторы состоят в «Ордене Паладинов».

2. Деление гильдий.

Сейчас у нас есть следующие важные характеристики персонажа-воина: параметры (сила, ловкость, интуиция, здоровье), его стиль боя и владение разными видами оружия. Создадим на их основе гильдии, разделив их на две группы: статовые (определяются параметрами персонажа) и стилевые (определяются стилем боя и боевым умением персонажа).

Статовых гильдий 7:
Племя Бизонов. Сила + Сила.
Жители Ночи. Сила + Интуиция.
Орден Паладинов. Сила + Здоровье.
Проект «Валгалла». Интуиция + Здоровье.
Опасные Танцоры. Интуиция + Ловкость.
Гильдия Ассасинов. Сила + Ловкость.
Лига Кошмаров. Здоровье + Ловкость.

Стилевых гильдий 9:
Вольные Копейщики. Двуручное оружие, владение копьями.
Секирщики. Двуручное оружие, владение топорами.
Старая Школа. Двуручное оружие, владение мечами.
Кровавые Топоры. Два оружия, владение топорами.
Сияющие Мечи. Два оружия, владение мечами.
Клуб Большой Дороги. Два оружия, владение ножами.
Фанаты Клинков. Два оружия, владение мечами и ножами.
Штурмовики. Оружие+щит, владение топорами, владение щитами.
Меч и Щит. Оружие+щит, владение мечами, владение щитами.

Персонаж может состоять только в одной статовой и одной стилевой гильдии. Таким образом, всего мы получаем 63 сочетания, лишь часть из которых действительно востребована игроками.
Здание стилевых гильдий находится на секторе 17-30 ОВЛ, здание статовых гильдий находится на секторе 20-155 ОПП.

3. Вступление в гильдии и продвижение в них.

- Внутри гильдий предусмотрены уровни. Нумерация уровней в статовых гильдиях начинается с 10, а в стилевых – с 7, когда становится возможным вступление в них. Уровень в гильдии не может быть выше уровня персонажа. В информации о персонаже пишется «Название гильдии: YY уровень».
- Вступление в статовые гильдии возможно с 10 уровня, в стилевые – с 7.
- Персонаж может состоять только в одной статовой и одной стилевой гильдии. Нельзя состоять одновременно в гильдии воинов и магической школе.
- При вступлении персонажа в статовую гильдию или его повышении в уровне в ней идет проверка этого персонажа на профильные параметры гильдии и его уровень.
- При вступлении персонажа в стилевую гильдию или его повышении в уровне в ней идет проверка этого персонажа на значения стиля боя и владения оружием, а также его уровень.

Если для статовой гильдии сила является единственным профильным параметром, то для получения уровня гильдии она не может быть меньше:  
10 | 11 | 12 | 13  | 14 |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |  22  |  23  |  24  |  25  |
35 | 45 | 57 | 73  | 95 | 125 | 160 | 205 | 260 | 320 | 380 | 440 | 500 | 600 | 750 | 950 |

Если для статовой гильдии сила, ловкость или интуиция являются профильными статами, то для получения уровня гильдии они не могут быть меньше:
10 | 11 | 12 | 13  | 14 | 15 |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |  22  |  23  |  24  |  25  |
23 | 30 | 38 | 48  | 62 | 80 | 100 | 130 | 170 | 220 | 280 | 340 | 400 | 450 | 575 | 700 |

Если для статовой гильдии здоровье является профильным статом, то для получения уровня гильдии оно не может быть меньше:
10 | 11 | 12 | 13  | 14 | 15 | 16 |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |  22  |  23  |  24  |  25  |
24 | 30 | 38 | 50  | 62 | 76 | 90 | 105 | 120 | 140 | 165 | 205 | 265 | 335 | 415 | 505 |


Требования для гильдий 2РК, 2РТ, 2РМ (7-25 уровни).
На владение профильным оружием:
[50   60   75  100  135  170  220  270  330  400  475  550  650  750  1050  1500  2100  2850  3850]
На двуручный стиль боя:
[35   45   55   70   95  125  155  190  235  280  335  390  455  525  800  1200  1650  2250  3050]

Требования для гильдий 2ОМ, 2ОН, 2ОТ, М+Н (7-25 уровни).
На владение мечами или топорами:
[60   70   90  120  160  210  260  320  400  480  570  650  780  900  1250  1800  2500  3400  4600]
На владение ножами:
[70   85   110  145  190  250  315  390  480  575  680  800  940  1080   1400  2000  2780  3780  5100]
На владения мечами и ножами (гильдия М+Н):
[40   50   65    85  115  145  185  230  280  340  400  470  550  640  950  1400  2000  2750  3750]
На стиль боя «2 оружия»:
[40   50   65    85  115  145  185  230  280  340  400  470  550  640  950  1400  2000  2750  3750]

Требования для гильдий М+Щ, Т+Щ (7-25 уровни).
На владение профильным оружием:
[40   50   65    85  115  145  185  230  280  340  400  470  550  640  950  1400  2000  2750  3750]
На владение щитами:
[40   50   65    85  115  145  185  230  280  340  400  470  550  640  950  1400  2000  2750  3750]
На стиль боя «оружие+щит»:
[40   50   65    85  115  145  185  230  280  340  400  470  550  640  850  1200  1800  2500  3500]

- При вступлении в первую гильдию персонаж должен быть одет только в те вещи, которые могут носить воины.
- При проверке параметров персонажа не учитываются ауры и эликсиры. Учитываются родные статы, статы за ступени профессий, бонусы с вещей, комплектные бонусы, постоянные знаки Дома Пробудившихся.
- При обнулении параметров персонажа он автоматически покидает статовую и стилевую гильдии, в которых состоял.
- При выходе из ДП персонажа пересчитывается его уровень в статовых гильдиях (учитываются родные статы, статы за ступени профессий, бонусы с вещей, комплектные бонусы, но не знаки ДП).

4. Бонусы и штрафы гильдий.

Если персонаж состоит в гильдии "Племя Бизонов", то:
- его защита от двух выбранных игроком стихий увеличивается на [20    28    40    55    70    85   105   125   155  190  230  280  340  410  490  580] единиц на [10 … 25] уровне гильдии;
- его ловкость и модификатор уворота при расчете шанса избежать удара работают только с 50% эффективностью, а минимальный шанс попадания по нему составляет 25%.
- максимальный коэффициент усиления его критических ударов увеличивается на 1;
- его интуиция и модификатор точности при расчете шанса нанести удар работают только с 87% эффективностью.
- на [15 .. 25] уровне его коэффициенты усиления критических ударов (сила бизона/здоровье противника) домножаются на [105% .. 155%], однако не могут стать выше максимума (т.е. 300% или 325%, в зависимости от стиля боя бизона).


Если персонаж состоит в гильдии "Жители Ночи", то:
- его защита от двух выбранных игроком стихий увеличивается на [20    28    40    55    70    85   105   125   155  190  230  280  340  410  490  580] единиц на [10 … 25] уровне гильдии;
- его ловкость и модификатор уворота при расчете шанса избежать удара работают только с 50% эффективностью, а минимальный шанс попадания по нему составляет 25%.

Если персонаж состоит в гильдии "Орден Паладинов", то:
- его защита от двух выбранных игроком стихий увеличивается на [20    28    40    55    70    85   105   125   155  190  230  280  340  410  490  580] единиц на [10 … 25] уровне гильдии;
- его ловкость и модификатор уворота при расчете шанса избежать удара работают только с 50% эффективностью, а минимальный шанс попадания по нему составляет 25%.
- максимальный коэффициент усиления его критических ударов увеличивается на 0.25;
- его интуиция и модификатор точности при расчете шанса нанести удар работают только с 92% эффективностью.
- его сила оказывает повышенное влияние на максимальный урон. Это влияние выражено в формуле [Максимальный урон = 1.25 * сила персонажа + максимальный урон на оружии с бонусами].


Если персонаж состоит в гильдии "Проект «Валгалла»", то:
- его защита от двух выбранных игроком стихий увеличивается на [20    28    40    55    70    85   105   125   155  190  230  280  340  410  490  580] единиц на [10 … 25] уровне гильдии;
- его ловкость и модификатор уворота при расчете шанса избежать удара работают только с 50% эффективностью, а минимальный шанс попадания по нему составляет 25%.
- его интуиция оказывает повышенное влияние на минимальный урон. Это влияние выражено в формуле [минимальный урон = 1.0*интуиция персонажа + минимальный урон на оружии с бонусами + (владение основным оружием/12, но не более минимального урона на оружии с бонусами)].

Если персонаж состоит в гильдии "Опасные танцоры", то:
- его интуиция оказывает повышенное влияние на минимальный урон. Это влияние выражено в формуле [минимальный урон = 0.75*интуиция персонажа + минимальный урон на оружии с бонусами + (владение основным оружием/12, но не более минимального урона на оружии с бонусами)].
- его ловкость оказывает повышенное влияние на дополнительный урон. Доп. урон повышается на 0.2*ловкость персонажа.
- его сила и сокрушение при расчете шанса нанести критический удар работают только с 75% эффективностью.

Если персонаж состоит в гильдии "Старая Школа", то:
- при расчёте вероятности нанести удар его точность и интуиция работает на 10% лучше.

Если персонаж состоит в гильдии "Меч и Щит", то:
- при расчёте урона по нему доп.урон противника умножается на "1 - (уровень школы меч и щит/100)".

Если персонаж состоит в гильдии "Сияющие мечи", то:
- его защита от магий всех стихий увеличивается на 10% (в информации отображается защита с учетом этого бонуса).


Если персонаж состоит в гильдии "Ассасинов", то:
- максимальный коэффициент усиления его критических ударов увеличивается на 0.15;
- его интуиция и модификатор точности при расчете шанса нанести удар работают только с 90% эффективностью.


5. Приемы гильдий.

- У каждого приема есть несколько уровней;
- Разноуровневые приемы одного вида рассматриваются как разные приемы;
- Все эффекты от приемов суммируются, если не указано обратное;
- Некоторым приемам требуется указать цель. В зависимости от вида прием может действовать на противника или на себя или союзника.
- Целью приема может быть сам игрок, его союзник или противник, в т.ч. вне зоны досягаемости игрока.
- Для всех приемов, действующих на себя или союзника, игрок указывает только одну общую цель. По умолчанию целью таких приемов является персонаж игрока. Смена цели на союзника не отменяет выставленные блоки.
- В случае, если на цель приема накладываются дополнительные ограничения, о них сообщается в описании приема.
- У каждого приема есть максимальная частота применения (проверяется для персонажа игрока, а не для цели).
- Часть приемов срабатывает не всегда. В этом случае шанс срабатывания зависит от уровня приема и уровня противника.
- Все приемы расходуют очки действий (ОД), а также параметры атаки и защиты.

- У каждого члена гильдии есть книга приемов, доступная через вкладку «Приемы» в подменю «Персонаж». В ней перечисляются приемы, доступные для взятия в бой.
- Книга приемов гильдий недоступна, если оружие у персонажа отсутствует или является не профильным для гильдии (например, топор+щит или двуручный меч для персонажа, состоящего в гильдии "Кровавые Топоры").
- Приемы в книге разбиты по гильдиям, а внутри каждой гильдии – по уровням. Отдельно идет перечисление приемов, присущих разным сочетаниям гильдий.
- В книге отображаются приемы только тех гильдий, к которым принадлежит персонаж (максимум двух).
- Персонаж может взять с собой в бой 12 приемов, выбрав их в своей книге приемов.
- Приемы недоступны в бою, если оружие у персонажа отсутствует или является не профильным для гильдии.

6. Атака и защита.

- У каждого персонажа, состоящего хотя бы в одной гильдии, в бою есть параметры атаки и защиты. У персонажей, не состоящих в гильдиях, атак и защит нет.
- В начале боя персонажи [7... 25] уровней получают по [2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9] атак и защит.
- Параметры атаки и защиты увеличиваются при успешных действиях персонажа в бою.
- Правила увеличения атаки следующие:
а) Атака возрастает на 0.3 за каждый удар, от которого противник увернулся или который был заблокирован.
б) Атака возрастает на 1 за каждый удар, который попал в противника и который тот не смог заблокировать. Если такой удар был критическим, атака возрастает дополнительно на 0.3. Если такой удар пробил броню, атака возрастает дополнительно на 0.3.
в) Удары, нанесенные по трупам и дополнительным целям (в приемах "Вихрь смерти" и "Пронзающий удар"), не считаются.
- Правила увеличения защиты следующие:
а) Защита возрастает на 0.5 за каждый удар, от которого персонаж увернулся. За раунд учитывается уворот максимум от 4 ударов.
б) Защита возрастает на 1 за каждый удар, который персонаж успешно заблокировал. За раунд учитывается блок максимум 4 ударов.
в) Защита возрастает, когда персонаж теряет жизни. За каждые потерянные 10% от максимального количества жизней защита увеличивается на 1.
- На скорость роста атаки и защиты влияет мудрость персонажа:
Мудрость      | 1     | 5     | 10   | 15   | 25   | 35   | 45   | 60   | 75   | 90   | 110 | 130 | 150 |
Скорость, % | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 175 | 190 | 205 | 220 |

- Атака и защита расходуются при использовании приемов гильдий.
- Максимальное значение атаки и защиты не может превысить 2*уровень персонажа.

7. Приемы статовых гильдий.

Племя Бизонов (С + С). Поступь бизона. Глоток крови. Оглушение. Непроницаемость.
Жители Ночи (С + И). Поступь бизона. Бросок удава. Покровительство. Оглушение. Скрытая сила.
Орден Паладинов (С + З). Поступь бизона. Шкура бегемота. Глоток крови. Оглушение. Непроницаемость.
Проект «Валгалла» (И + З). Бросок удава. Шкура бегемота. Скрытая сила. Покровительство.
Опасные Танцоры (И + Л). Бросок удава. Прыжок обезьяны. Кровотечение. Скрытая сила.
Гильдия Ассасинов (С + Л). Поступь бизона. Прыжок обезьяны. Кровотечение.
Лига Кошмаров (З + Л). Скрытая сила. Прыжок обезьяны. Кровотечение.

7.1. Поступь бизона.

Увеличивает модификатор сокрушения персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд на величину: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10 - 5)% (но не менее 5% и не более 50%). Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда.

Уровень приема      | 10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |   20   |   21   |   22   |   23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |    9    |    9    |    9  | 10  |   10     |   10   |
Стоимость, защита |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |    5    |    5    |    5   |  5  |   5       |   5     |  
Стоимость, ОД        | 65  |  75  |  90 | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 |  540  |  750  | 1100  |  1550 | 2150  |  2900  |

7.2. Бросок удава.

Увеличивает модификатор точности персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд на величину: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10 - 5)% (но не менее 5% и не более 50%). Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда

Уровень приема      | 10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |   20   |   21   |   22  |   23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |    9    |    9    |    9    | 10  |   10     |   10   |
Стоимость, защита |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |    5    |    5    |    5    |  5  |   5       |   5     |  
Стоимость, ОД        | 65  |  75  |  90 | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 |  540  |  750  | 1100 |  1550 | 2150  |  2900  |

7.3. Шкура бегемота.

Увеличивает модификатор стойкости персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд (для шкуры бегемота - 2 раунда на себя, 1 на союзника) на величину: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 5% и не более 50%).

Уровень приема      | 10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |   18   |   19   |   20   |   21   |   22  |    23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  2   |   2   |   2   |   2   |   3   |   3   |   3   |   3   |    3    |    4    |    4    |    4    |    4    | 4  |  4       |   5    |
Стоимость, защита |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |    6    |    7    |    7    |    7    |    7    | 8  |   8     |   8   |
Стоимость, ОД        | 65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 |  365  |  445  |  540  |  750  | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |

7.4. Прыжок обезьяны.

Увеличивает модификатор уворота персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд (для прыжка обезьяны - 2 раунда на себя, 1 на союзника) на величину: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 5% и не более 50%).

Уровень приема      | 10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |   18   |   19   |   20   |   21   |   22  |   23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |    4    |    4    |    5    |    5    |    5    |    5    |    5    |    5    |
Стоимость, защита |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |    8    |    9    |    9    |    9    |    9    |    10   |    10   |  10    |
Стоимость, ОД        | 65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 |  365  |  445  |  540  |  750  | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |

7.5. Глоток крови.

В этом раунде персонаж восстанавливает свои жизни в размере ((2+уровень приёма - уровень цели)*10% от суммарного урона, нанесенного им противнику критическими ударами. (но не менее 5% и не более 50%)

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |   21   |   22  |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  5   |   5   |   6   |   6    |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9    |    9  |  10  |   10     |   10   |
Стоимость, защита |  2   |   3   |   3   |   3    |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5    |    5    |  5  |   5       |   5     |  
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 |  750  | 1100 |     1550 | 2150  |  2900  |

7.6. Покровительство.

Увеличивает броню всех точек персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд на ((3+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 10% и не более 50%)

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |   21   |   22  |   23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |    4  |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5    |    5    |  5    |    5    |    5    |
Стоимость, защита |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9    |    9    |  10   |    10   |  10    |
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 |  750  | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |

7.7. Кровотечение.

Противник в течение трех раундов после использования приема каждый раунд теряет некоторое число жизней из-за кровотечения. Это число составляет ((2+уровень приёма - уровень цели)*10)% (но не менее 5%) от суммарного урона, нанесенного противнику ударами персонажа игрока в раунде, в котором был применен прием.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 2 раунда.

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |  22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |    8    |    8    |    8   |
Стоимость, защита |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |    8    |    8    |    8   |
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |

7.8. Скрытая сила.

Увеличивает дополнительный урон персонажа игрока на 2 раунда или выбранного союзника на 1 раунд на величину: ((3 + уровень приёма - уровень персонажа для приёма)*10)%, но не менее 10% и не более 50%.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |   21   |   22  |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  5   |   5   |   6   |   6    |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9    |    9  |  10  |   10     |   10   |
Стоимость, защита |  2   |   3   |   3   |   3    |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5    |    5    |  5  |   5       |   5     |  
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 |  750  | 1100 |     1550 | 2150  |  2900  |

7.9. Оглушение.

При каждом ударе персонажа по противнику, нанесенном в этом раунде и причинившем урон, противник теряет какой-то процент от (накопленные ОД + пришедшие в этом раунде ОД). При ударе в голову ОД теряется в 2 раза больше. Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда. Если уровень приема равен уровню противника или больше его, снимается 20% ОД за удар. Если уровень приема на [1 2 3] меньше уровня противника, снимается [15%  10%  5%] за удар. Если уровень противника больше уровня приема на 4 и больше, то эффекта нет. Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда.

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |  22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |    8    |    8    |    8   |
Стоимость, защита |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |    8    |    8    |    8   |
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |

7.10. Непроницаемость.

На 2 раунда понижает шансы противников пробить броню персонажа . Понижение шанса пробоя для каждого удара считается отдельно и равно (75-25*(уровень персонажа – уровень приема))%.
Если шанс пробить броню персонажа при ударе был 60%, а прием уменьшает шансы на 50%, то общий шанс успешного пробоя будет равен 10%.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     | 10  |  11  |  12  |  13   |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |   21   |   22  |   23   |   24   |   25   |
Стоимость, атака    |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |    4  |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5    |    5    |  5    |    5    |    5    |
Стоимость, защита |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9    |    9    |  10   |    10   |  10    |
Стоимость, ОД       | 65  |  75  |  90  | 115  | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 |  750  | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |


8. Приемы стилевых гильдий.

Вольные Копейщики (2РК). Разящий удар. Активный удар. Пронзающий удар.
Секирщики (2РТ). Разящий удар. Активный удар. Вихрь смерти.
Старая Школа (2РМ). Разящий удар. Активный удар. Изматывающие порезы.
Кровавые Топоры (2ОТ). Сжигание маны. Вскрывающий удар. Повреждение брони. Вихрь смерти.
Сияющие Мечи (2ОМ). Вскрывающий удар. Повреждение брони. Стена клинков. Изматывающие порезы.
Клуб Большой Дороги (2ОН). Сжигание маны. Вскрывающий удар. Проникающий удар. Стена клинков.
Фанаты Клинков (М+Н). Сжигание маны. Вскрывающий удар. Проникающий удар. Повреждение брони. Стена клинков.
«Щит и Меч» (М+Щ). Зачарованная броня. Панцирный выпад. Активный блок. Щит смелости. Изматывающие порезы.
Штурмовики (Т+Щ). Зачарованная броня. Панцирный выпад. Активный блок. Щит смелости. Вихрь смерти.

8.1. Сжигание маны.

При каждом ударе персонажа по противнику, нанесенном в этом раунде и причинившем урон, у противника сгорает часть маны, причиняя при этом ему дополнительные повреждения. Повреждения равны потерям маны и рассчитываются по формуле: нанесённый урон * (4 + уровень приёма - уровень цели)/10, не больше нанесённого урона и не меньше, чем эффект, указанный в таблице. Количество маны противника не может опуститься меньше нуля. Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7  |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Эффект, 1 удар       | 20  |  25  |  35  |  50  |  70  | 100 | 135 | 175 | 220 | 270 | 330 | 400 | 480 | 570 | 800 | 1200 | 1700 | 2300 | 3000 |
Стоимость, ОД       | 42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |  1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   3   |   3   |   3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7 |  8   |   8   |   8    |
Стоимость, защита |   3   |   3   |   3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7 |   8   |   8   |   8    |

8.2. Зачарованная броня.

В течение 2 раундов часть урона от каждой попавшей в персонажа стрелы определенной стихии получает не сам персонаж, а выпустивший стрелу маг. Отражается min(0.5*средняя броня персонажа, итоговый урон стрелы по персонажу) урона. Увернуться от отраженного урона нельзя.
Стихию, на стрелы которой будет оказывать воздействие прием, игрок выбирает в здании гильдии. Прием не действует на стрелы, уровень которых превышает уровень приема. Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   3   |   3   |   3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |  8   |   8   |   8    |
Стоимость, защита |   3   |   3   |   3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |  8   |   8   |   8    |

8.3. Разящий удар.

Повышает шансы персонажа пробить блоки противника в этом раунде. Повышение шанса пробоя для каждого удара считается отдельно и равно (100-25*(уровень противника – уровень приема))%.
Если шанс пробить блоки был 10%, а прием дает увеличение шанса на 50%, то общий шанс успешного пробоя будет равен 60%.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100     |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9  |  10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |   5   |   5   |   6  |

8.4. Вскрывающий удар.

Если в этом раунде хотя бы один удар персонажа причинил урон противнику, то в следующем раунде число зон, которые сможет заблокировать противник, уменьшится на 2.
Шанс удачного применения приема равен (100-25*(уровень противника – уровень приема))%. Если на одного и того же персонажа в одном раунде было применено несколько приемов «Вскрывающий удар», то работает только первый удачно примененный прием.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |    1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9 |  10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |  5   |   5   |   6  |

8.5. Панцирный выпад.

В течение следующего раунда число зон, которые сможет атаковать персонаж, возрастает на 1, но не более 3.
Шанс срабатывания приема равен (100-50*(уровень персонажа – уровень приема))%. Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   3   |   3   |    3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    |  8   |   8   |   8    |
Стоимость, защита |   1   |   2   |    2   |  2   |   2   |   2   |   2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |    4   |    4   |   5   |   5   |   5  |

8.6. Активный удар.

Если выбранный противник и персонаж игрока ударили друг друга в одну и ту же часть тела (неважно, были ли увороты и блоки), то удар противника наносится не по персонажу, а отражается (противник наносит удар по себе). Увернуться от отраженных ударов нельзя, их нельзя заблокировать, они проходят сквозь броню. Урон отраженных ударов рассчитывается по формуле: (10 + уровень приёма - уровень цели)*сила персонажа/10, но не менее чем "сила персонажа/5". Отражаются все «совпавшие» удары противника. Удары персонажа наносятся по противнику без изменений. Если прием был применен обоими сторонами, то удары обоих сторон отражаются независимо. Шанс удачного применения приема равен [(100-35*(уровень противника – уровень приема))%]. Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  40  |  42  |  45  | 50  |  60  |  75  |  95   | 120 | 150 | 190 | 240 | 300 | 370 | 450 | 650 |     1000    |  1400 | 1950  |  2600  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   | 10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |   5   |   5   |   6  |

8.7. Повреждение брони.

Броня всех точек противника уменьшается на ((3 + уровень приёма - уровень цели)*10)%  на 2 раунда. (но не менее 10% и не более 50%). Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 |    1100     |  1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   | 10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |  5   |   5   |   6  |

8.8. Проникающий удар.

Повышает шансы персонажа пробить броню противника в этом раунде. Повышение шанса пробоя для каждого удара считается отдельно и равно (50-25*(уровень противника – уровень приема))%.
Если шанс пробить броню был 10%, а прием дает увеличение шанса на 50%, то общий шанс успешного пробоя будет равен 60%.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750       | 1100    | 1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   | 10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |5   |   5   |   6  |

8.9. Активный блок.

В течение раунда отражаются (противник наносит удар по себе) все удары, попавшие в блоки персонажа и не пробившие их. Увернуться от отраженных ударов нельзя, их нельзя заблокировать, они проходят сквозь броню. Отраженный удар наносит: (5 + уровень приёма - уровень цели)*интуиция персонажа/10, но не менее чем "интуиция персонажа/5". Игрок не может использовать прием чаще раза в 4 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  40  |  42  |  45  |  50  |  60  |  75  |  95  | 120 | 150 | 190 | 240 | 300 | 370 | 450 | 650 | 1000 |   1400 | 1950  |  2600  |
Стоимость, атака    |   2   |   2   |   2   |   2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   | 5   |   5   |   6  |
Стоимость, защита |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   |10  |   10   |   10   |

8.10. Пронзающий удар.

Персонаж, стоящий в первом ряду, в этом раунде атакует не только выбранного противника, но и стоящего перед ним или за ним противника. По выбранному персонажу урон наносится в полном объеме, а дополнительная цель получает ((3 + уровень приёма - уровень цели)*35)% от итогового урона, но не менее 35% и не более 140%  Дополнительные удары наносятся в те же зоны, в которые наносятся удары по выбранному противнику. Расчеты шансов заблокировать удар, увернуться от него и т.д. идут независимо для каждого противника.
Цель приема – противник в пределах досягаемости персонажа. Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 | 1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   |  10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |    5   |   5   |   6  |

8.11. Вихрь смерти.

Персонаж, стоящий в первом ряду, в этом раунде, помимо основного противника атакует до двух дополнительных целей. По выбранному персонажу удары наносятся со 100% уроном, остальные двое получают ((3 + уровень приёма - уровень цели)*25)% расчетного урона, но не менее 25% и не более 150% . Дополнительные удары наносятся в те же зоны, в которые наносятся удары по выбранному противнику. Расчеты шансов заблокировать удар, увернуться от него и т.д. идут независимо для каждого противника. Прием действует на двух незаблокированных противников, находящихся на трех ближайших к воину горизонталях, но не находящихся на одной горизонтали с основной целью.

Пример 1.
|    |    | п1 | п2 |
|    | в | п3 | п4 |
|    |    |      |      |
Персонаж выбирает противника п1 или п2(если у персонажа в руках двуручное оружие) и наносит удары в его голову и корпус, а заодно применяет прием «Вихрь Смерти». Мы ищем незаблокированных противников, находящихся на 2-ой и 3-ей горизонтали. На 2-ой горизонтали это п3, а на 3-ей никого нет. Поэтому в этот раз допцель одна. Удары по п3, как по дополнительной цели.

Пример 2.
|    |    | п1 | п2 |
|    | в | п3 | п4 |
|    |    |      | п5 |
Персонаж выбирает противника п1 или п2(если у персонажа в руках двуручное оружие) и наносит удары в его голову и корпус, а заодно применяет прием «Вихрь Смерти». Мы ищем незаблокированных противников, находящихся на 2-ой и 3-ей горизонтали. На 2-ой горизонтали это п3, а на 3-ей п5. Удары по п3 и п5, как по дополнительным целям.

Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   |  10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |   5   |   5   |   6  |

8.12. Стена клинков.

В течение следующего 1 раунда число зон, которые сможет заблокировать персонаж, возрастает на 2.
Шанс срабатывания приема равен (100-35*(уровень персонажа – уровень приема))%. Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   3   |   3   |    3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    | 8   |   8   |   8    |
Стоимость, защита |   3   |   3   |    3   |  4   |   4   |   4   |   5   |   5   |   5   |   6   |   6   |   6   |   7   |   7   |   7   |    7    | 8   |   8   |   8    |

8.13. Щит смелости.

Итоговый урон от ударов и магических стрел, который в этом раунде наносится по цели приема и двум его соседям по ряду, уменьшается на 40%.
Шанс удачного применения приема равен (100-35*(уровень персонажа – уровень приема))%. Если персонаж находится под действием нескольких приемов «Щит смелости», то их действие суммируется. На перемещающихся персонажей прием не действует.
Игрок не может использовать прием чаще раза в 3 раунда.

Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |  5   |   5   |   6  |
Стоимость, защита |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   | 10  |   10   |   10   |

8.14. Изматывающие порезы.
Нанесённые удары сжигают энергию врага в зависимости от нанесённого урона. Кол-во сожженной энергии рассчитывается по формуле: нанесённый урон * (3 + уровень приёма - уровень цели) / 100, но не менее, чем "нанесённый урон / 50". В логе боя снятие энергии приёмом отображается зелёным жирным шрифтом.
Уровень приема     |   7   |   8   |   9   |  10  |  11  |  12  |  13  |  14  |  15  |  16  |  17  |  18  |  19  |  20  |  21  |   22   |  23   |   24   |   25   |
Стоимость, ОД       |  42  |  48  |  56  |  65  |  75  |  90  | 115 | 150 | 185 | 235 | 300 | 365 | 445 | 540 | 750 | 1100 |   1550 | 2150  |  2900  |
Стоимость, атака    |   4   |   4   |    4   |  5   |   5   |   6   |   6   |   7   |   7   |   8   |   8   |   8   |   9   |   9   |    9   |    9   | 10  |   10   |   10   |
Стоимость, защита |   2   |   2   |    2   |  2   |   3   |   3   |   3   |   3   |   4   |   4   |   4   |   4   |   4   |   5   |    5   |    5   |  5   |   5   |   6  |

Страницы: 1