»   Список форумов   »   Слово от разработчиков   »   Документация
 

Темный Остров

Страницы: 1

Sensizu - Чт 05 Июн, 2014 10:54
Темный Остров

На Темном Острове 824 сектора. Открыт круглосуточно.

Персонажам 21+ уровня, вставших на телепорт Листа/Песка, доступно также перемещение на соответствующий  телепорт на Темном Острове. Персонажи других уровней этой опции не видят и на остров попасть не могут.

На острове не работают невидимость, телепортация между объектами, ездовой ослик. Время перемещения с сектора на сектор – 4 секунды. (по диагонали - 7 секунд).
На острове живут особенные мобы – призраки, из которых игроки могут выбивать эктоплазму. Игроки могут вмешиваться в бои с призраками на стороне игроков. Если у игрока «Монстров прячется» достигло 100%, у него исчезает возможность нападать на призраков и вмешиваться в бои с ними на стороне игроков.

У всех боев на острове отдельный тип «Бой на Темном Острове», неважно, начался он с нападения игрока на призрака, призрака на игрока.
В боях на Темном Острове свитер НЕ ломается.

На острове есть 31 пустой сектор (слот) под различные объекты, описание см. ниже. Всего в данный момент может быть 16 объектов на острове, они распределяются случайным образом по слотам. Каждую полночь по серверу 3 случайных объекта перемещаются в другие свободные слоты, тоже выбранные случайно.

При выходе в оффлайн и последующем входе в игру персонаж появляется на том же секторе Темного Острова, с которого ушел в оффлайн.
При перемещении с Темного Острова на ОВЛ или ОПП персонаж получает системное сообщение об охлаждении эктоплазмы.

Объекты острова

Места возрождения. На острове их 3. Сектора с местами возрождения мирные - там не появляются призраки и там нельзя нападать на других игроков. Персонажи после смерти на острове оказываются в случайном месте возрождения.

Храм. На острове 3 храма, зайдя в которые можно восстанавливать ЖМЭ и покупать ауру. Молиться в храмах нельзя, можно только покупать ауру. Сектора со входом в храмы также являются мирными. Внутри храмы является мирными локациями, там нападать нельзя.

Телепорты. На острове 3 сектора с телепортами №1,2,3, соединенные с телепортами ОВЛ и ОПП с соответствующими номерами.  Через них можно зайти и выйти с острова. Телепорты также являются мирными секторами.

Сектор фантомов. На острове есть 5 секторов фантомов. На секторах с фантомами можно нападать на других игроков и вмешиваться в их бои с фантомами (как на стороне игрока, так и на стороне фантомов).

Убивающая рука. На острове есть 1 сектор с убивающей рукой. Этот сектор НЕ является мирным. Находясь на этом секторе, персонаж видит кнопку «Использовать Руку». При нажатии кнопки ему предлагается вбить ник персонажа и нажать ввод. Если персонаж с данным ником находится на острове и вне боя, неважно на каком секторе, то с него снимается 25% от его максимума жизней.

Кузница. На острове есть 1 сектор с кузницей. Зайдя в кузницу можно осуществить платный ремонт.

Один персонаж не может применять руку чаще одного раза в 18 часов, т.е. он увидит кнопку и снова получит возможность применить руку только через 18 часов после последнего применения. Одновременно руку могут применить сколько угодно персонажей.

Если в момент вбивания ника на персонажа напал агрессивный призрак, то вбитый ник сбрасывается и начинается бой.
В момент применения руки идут сообщения в чат тому, кто применил «Вы применили Убивающую Руку на (ник жертвы) и нанесли урон (число снятых хп)!» и тому, на кого применили «(Ник применившего) применил Убивающую Руку и нанес вам урон (число снятых хп)!»

Призраки

На острове обитают мобы 21 уровня – призраки. Они случайно создаются на секторах острова, кроме мирных секторов и секторов фантомов.
Раз в 3 минуты мы добавляем 200 призраков, но при этом их общее число на острове не может стать больше 650.
Раз в 1 минуту мы добавляем 130 призраков, но при этом их общее число на острове не может стать больше 800.
С шансом 15% при создании нового призрака на острове он может оказаться агрессивным. Агрессивные призраки отличаются раскраской образа, название такое же. Агрессивность сохраняется, если призрак выжил в бою.
В боях могут также участвовать дополнительные призраки. Они создаются специально для боя без привязки к сектору и исчезают после окончания боя. Соответственно, дополнительные призраки не могут быть агрессивными.

Каким образом призрак может оказаться в бою:
- на него напал персонаж;
- если у какого-то призрака оказалась особенность «Помощь друга», в бой вместе с ним влезает дополнительный призрак;
- агрессивные призраки («агры») ищут любую возможность сражаться с персонажами на своем секторе. Тут два стартовых условия: а) Если персонаж переместился на сектор, все агры на секторе, находящиеся вне боя, нападают на него; б) Если агр только сгенерировался или вылез из боя, он нападает на случайного персонажа на секторе (и либо начинает новый бой либо вмешивается в идущий). Если у персонажа «монстров прячется» достигло 100, то агры на него не нападают.
- если уже идет бой персонажей и призраков на секторе, то при вмешательстве в бой нового персонажа (против призраков) в бой может влезть еще один призрак. Если на секторе есть еще один призрак вне боя, то он влезает в бой с шансом 100% (и при смерти исчезает с сектора). Если на секторе больше нет призраков или они все в боях, то в бой с шансом 30% влезает дополнительный призрак.

Параметры и особенности призраков

Призраки могут обладать особенностями, а параметры призраков динамические, которые зависят от скрытого параметра игрока "сила персонажа", данный параметр НЕ учитывает временные усилители персонажа (К таким усилителям относятся: руны, эликсиры, ауры, крабовые палочки и их аналоги, временные знаки ДП, клановые узоры и статуя, абилки, печати, пояс элитного турнира, временные ивентовые предметы (светильник Джека и т.д.)). Будет ли у призрака особенность и какая именно, а также какие у него параметры, определяется в тот момент, когда призрак оказывается в бою (неважно, был он на секторе или он дополнительный). После окончания боя, если он выжил, его параметры и особенность сбрасываются, а в новом бою идет перерасчет параметров и заново определяется, будет ли у него особенность.
То есть у призраков на секторе нет параметров и нет особенностей.

С шансом 15% у призрака при определении его параметров появляется одна из следующих особенностей (выбирается случайно):
- Защита от физического урона. Призрак получает только 25% от итогового физического урона, остальные 75% поглощаются.
- Защита от магического урона. Призрак получает только 25% от итогового магического урона (огнем, землей, водой, воздухом), остальные 75% поглощаются. Действует также на «брутальные» свитки и стихийные приемы у магов массового поражения.
- Суперсила. Все параметры призрака домножаются на 1.3 (т.е. больше на 30%).
- Здоровяк. Жизни и максимум жизней призрака больше в 2.5 раза.
- Регенерация. Раз в раунд призрак восстанавливает жизни в размере 15% от максимума.
- Помощь друга. Параметры призрака с этой особенностью обычные, но в бой на сторону призраков заходит дополнительный призрак (берется из ниоткуда и исчезает после боя). Если у дополнительного призрака тоже окажется особенность «Помощь друга», то в бой влезет еще один дополнительный призрак, и т.д.

Фантомы

У нас есть 5 секторов, условно называемых «сектор фантомов». Там нет никаких зданий, но на этих секторах периодически создаются фантомы. Фантомы те же призраки и подчиняются всем правилам призраков, кроме нескольких моментов:
- Каждый фантом агрессивен (т.е. у призрака шанс оказаться агрессивным при генерации 15%, а у фантома 100%);
- Каждый фантом обладает случайной  особенностью с шансом 100% (список особенностей тот же, но у  призраков шанс 15% при попадании в бой, а тут 100%);
- Метод генерации. Фантомы создаются пачками по 5 штук в каждом секторе отдельно. Время создания 5 новых фантомов на секторе  – через случайное время в диапазоне от 40 до 60 минут после того, как на этом секторе был убит последний фантом.
- Фантомы отличаются от призраков (и агрессивных призраков) названием и внешним видом;
- С фантомов эктоплазма выбивается со 100% шансом;
- Фантомы с особенностью «помощь друга» втягивают в бой обычного дополнительного призрака (но не фантома). Если в бой с фантомами вмешивается новый игрок, то в бой с шансом 50% влезает дополнительный призрак (но не фантом).

В остальном фантомы и призраки ничем не отличаются, поэтому если для фантома что-то не оговорено, то он наследует свойство призрака.

ВАЖНО: на «секторах фантомов» происходит генерация фантомов, однако это не означает, что фантомы могут быть только на этом секторе. Так, если после последней перед полночью генерацией не все монстры были убиты, они остаются на данном секторе даже если изображение локации переехало на другой сектор. После убийства фантомов на этом секторе, новые там уже не генерируются.

Убийства и эктоплазма

За убийство призрака (в том числе дополнительного) параметр «Монстров прячется» увеличивается на 8, за убийство фантома - на 50.
Если у игрока «Монстров прячется» достигло 100%, у него исчезает возможность нападать на призраков и вмешиваться в бои с ними на стороне игроков.

Если призрак был убит персонажем и команда призраков проиграла, то в конце боя убивший призрака (здесь и далее нанесший смертельный удар) персонаж с некоторым шансом получает 1 эктоплазму. Если у призрака была особенность, то этот шанс в два раза выше базового. Неважно, жив этот персонаж на конец боя или мертв.
Если персонаж убил фантома, то этот персонаж получает 1 эктоплазму. Неважно, жив этот персонаж на конец боя или нет и чья команда победила.

Вес эктоплазмы = 0, на темном острове её нельзя перемещать в камеру хранения, кидать в кланказну, передавать другому игроку.
За пределами острова эктоплазму нельзя кидать в кланказну, можно перемещать в камеру хранения, можно продавать на биржу эктоплазмы.

Эктоплазма делится на два типа: холодная и горячая. Холодная всегда остается у персонажа. Эктоплазма, выбитая на темном острове с призраков, фантомов - горячая. Когда персонаж возвращается через телепорт на ОВЛ или ОПП, горячая плазма становится холодной и её уже нельзя отобрать у него.

При возвращении на ОВЛ или ОПП часть горячей плазмы теряется, если её меньше 5. Если плазмы [1 2 3 4], теряется [1 1 2 2] плазмы. Поэтому выгодно возвращаться на ОВЛ или ОПП, если есть 5 горячей плазмы.
Количество горячей плазмы у персонажа показывается на карте, в левом углу.

Тёмный ворон
https://img.ereality.ru/d3/raven.png
Особенности ворона:
- Увеличивает скорость перемещения на Тёмном Острове в 4 раза
- Удваивает количество выпадающей плазмы из призраков и фантомов.
- Удваивает скорость заполнения счётчика МП на Тёмном Острове.
- Удваивает опыт и боевые умения за бои на Тёмном Острове.

Стоимость:
7 дней - 15 зол.
30 дней - 50 зол.

Sensizu - Чт 05 Июн, 2014 10:55
Смертельные травмы

В случае смерти на острове от призрака, фантома, другого персонажа или Убивающей руки персонаж переносится на сектор со случайной деревней.
Также с шансом 50% при смерти он получает «Смертельную травму». Смертельная травма вешается на 4 часа. Её эффект – снижение модификаторов персонажа на 25% от значения в момент её получения, но переведенный в абсолютную величину, чтобы не было багов. Эта травма не лечится за серебро, золото или благословение.
Единственный способ снять смертельную травму досрочно – добраться до сектора смерти и нажать на кнопку «Вернуть силу». При этом травма снимается. На время, пока травма висит на персонаже, сектор смерти на карте выделяется для игрока особенным значком (крестиком или черепом).
Если смертей было несколько на разных секторах, то силу надо возвращать на каждом секторе. Если было 1 или 2 смерти на одном секторе, кнопку «Вернуть силу» надо нажимать 1 или 2 раза соответственно.

Если персонаж с двумя смертельными травмами получает третью, он автоматически покидает остров и оказывается на том телепорте, с которого заходил (или случайном).
Пока у персонажа три смертельных травмы, кнопка перемещения на Темный Остров на любом телепорте ему или не видна, или обесцвечена и неактивна. С двумя и менее смертельными травмами на остров перемещаться можно.
Смертельные травмы никак не ограничивают игрока в остальных модулях, т.к. действуют только на Темном Острове, в отличие от легких/средних/тяжелых травм.

Апы на 21+ уровни

У игроков появляется возможность апать свои постоянные вещи любого происхождения с 20 на 21 и выше уровень за эктоплазму. Серебро для этих апов не нужно.
Временные предметы (вещи за кристаллы упорства, артефакты из сундуков, пояса элитки, плащи из лотереи) игроки получают сразу своего уровня.

Базовая цена апа вещи с 20 на 21 уровень = 220 эктоплазмы
Цена апа с 21 на 22 уровень = 122% * базовая цена
Если апается двуручное оружие, цена дополнительно домножается на 200%, всё остальное оружие (для левой и правой рук), включая щиты - 135%. Книги и знамёна - стандартная цена.

Игрок при понижении уровня или продаже вещи получает 90% затраченной на неё эктоплазмы (если уровень вещи 21+ и на ней нет бонусных апов). Если у игрока активированы Особые Условия, эктоплазма возвращается без комиссии, в полном объеме.

Бонусные апы

Также постоянные вещи, проапанные до уровня игрока, можно дополнительно улучшать с помощью эктоплазмы. При этом бонусы с неё вырастают, как если бы она стала на уровень выше, а все требования на ней (уровень, умелка, статы персонажа) остаются такими же.  
Вещи из госмагазинов, ОПП, стандартные артефакты из ЛЗГ, постоянные квестовые артефакты (кольца ДП, ветерана, новогодние носки, шарфы и варежки, артефакты дракона, штаны и юбку наставника) можно таким образом поднять только на 1 уровень. Индивидуальные артефакты, артефакты судного дня, клановые артефакты можно поднять сначала на 1 уровень, а потом еще на 1 уровень по более высокой цене. Бонусные апы за эктоплазму не отображаются в плюсах к базовому уровню вещи.
Например, персонаж 15 уровня сможет носить любые вещи 16 уровня и индивидуальные артефакты 17 уровня. А персонаж 22 может носить индивиды 24 уровня.
Нельзя повесить бонусные апы на следующие вещи:
- временные артефакты (вещи за кристаллы упорства, артефакты из сундуков, пояса элитки, плащи из лотереи);
- вещи, уровень которых ниже уровня игрока.

Базовая цена на апгрейд за эктоплазму - 220. Эта цена домножается на коэффициент, который зависит от уровня. Если апается двуручное оружие, цена дополнительно домножается на 200%, всё остальное оружие (для левой и правой рук), включая щиты - 135%. Книги и знамёна - стандартная цена.
Бонусный апгрейд +2 доступен только для индивидуальных артефактов, клановых артефактов и артефактов судного дня.

https://img.ereality.ru/docs/darkisland/up-base.png

https://img.ereality.ru/docs/darkisland/up-one-handed-weapon-shield.png

https://img.ereality.ru/docs/darkisland/up-two-handed-weapon.png


При навешивании рун на улучшенные эктоплазмой вещи идет уже не проверка требования на уровень на вещи, а идет проверка «на требование на уровень на вещи + число дополнительных апов». То есть на артефакт+1  14 уровня можно вешать руны 15 уровня, а на индивидуальный артефакт+2  17 уровня можно вешать руны 19 уровня.

Проапанная за эктоплазму вещь (и с обычными апами с 20 на 21 и с 21 на 22 и с бонусными апами +1 и +2) привязывается к тому, кто её проапал, то есть её нельзя передавать и продавать другим персонажам или кидать в клановую казну.
При обычном апе вещи (или понижении уровня) все бонусные апы за эктоплазму с неё слетают, при этом персонаж получает 50% эктоплазмы, затраченной на её бонусные апы. Если у игрока активированы Особые Условия, эктоплазма возвращается без комиссии, в полном объеме. Также при этом исчезает привязка к владельцу, если для неё нет других причин. Такой механизм уже реализован в кудеснике.

При апе вещи за эктоплазму с нее слетают заточка оружейником, свиток ветерана, улучшение кудесника.  При улучшении кудесником и заточке оружейником вещи за эктоплазму она считается как обычная вещь своего нового уровня (вещь уровня N с M бонус апами точится и кудесится как вещь уровня N+M).

обычный ап вещи (за серебро или эктоплазму) -> бонусный ап вещи за эктоплазму -> свиток ветерана, кудес и заточка
Каждый из этих пунктов сбрасывает все, которые идут после него.


(!) Важно: При кудесе вещи под свитком ветерана, свиток ветерана НЕ теряется.
(!) Важно: При добавлении золота в индивид/судный или при изменении параметров плазма и свиток ветерана НЕ теряются.
(!) Важно: Плазма с великого кольца ветерана при добавлении нового ВОЗВРАЩАЕТСЯ В ПОЛНОМ ОБЪЕМЕ ДАЖЕ БЕЗ АКТИВНЫХ ОСОБЫХ УСЛОВИЙ .

Биржа эктоплазмы

На бирже эктоплазмы можно покупать и продавать эктоплазму за золото. Это единственный способ торговли эктоплазмой между игроками.
Биржа находится в Лавке Забытой ГРани, купленная на ней эктоплазма холодная, её нельзя отобрать на темном острове.

Базовая закупочная цена равна 0.5 золота за эктоплазму, а базовая продажная цена равна 0.65 золота за эктоплазму. Для получения закупочной и продажной цены надо домножить базовые цены на коэффициент (1-количество эктоплазмы на бирже/10000), который не может упасть ниже 50%.

Страницы: 1